Klaudia Kowalczyk – 凯发k8旗舰厅 /pl Kolejna witryna oparta na WordPressie Thu, 24 Aug 2023 09:08:12 +0000 pl-PL hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.1 By膰 liderem: Efekt Hawthorne w zarz膮dzaniu /pl/byc-liderem-efekt-hawthorne-w-zarzadzaniu /pl/byc-liderem-efekt-hawthorne-w-zarzadzaniu#respond Mon, 28 Aug 2023 07:00:01 +0000 /?p=62808 Najwa偶niejszym czynnikiem organizacji s膮 ludzie, a ich motywacja zale偶y od wielu zmiennych, jednak bezsprzecznie zmotywowany pracownik to wydajny pracownik. Jak wi臋c poprawi膰 wydajno艣膰 pracownik贸w? Jak lider w dzisiejszej organizacji mo偶e wykorzysta膰 efekt Hawthorne i co oznacza to poj臋cie?

Badania Hawthorne

Pierwotne badania Hawthorne by艂y seri膮 test贸w, kt贸re finalnie mia艂y doprowadzi膰 do poprawy wydajno艣ci pracownik贸w i optymalizacji produkcji w zak艂adzie Western Electric w Illinois w pobli偶u Chicago. Badania te rozpocz臋艂y si臋 oko艂o 1924 roku, a zako艅czy艂y 5 lat p贸藕niej.

Jednym z g艂贸wnych za艂o偶e艅 tych bada艅 by艂o zbadanie zmiennych warunk贸w na wp艂yw wydajno艣ci pracownik贸w, g艂贸wnie o艣wietlenia. Firma chcia艂a sprawdzi膰 czy zmniejszenie lub zwi臋kszenie nat臋偶enia 艣wiat艂a przy stanowisku pracowniczym b臋dzie mia艂o wp艂yw na popraw臋 wydajno艣ci danego pracownika. Cho膰 by艂 to trzon bada艅, to o艣wietlenie nie by艂o jedyn膮 zmienn膮, jak膮 sprawdzano. Przetestowano r贸wnie偶 takie zmienne jak przerwy w pracy, d艂ugo艣膰 dnia pracy czy motywacj臋 p艂acow膮. W sk艂ad bada艅 wchodzi艂y tak偶e rozmowy z pracownikami, podczas kt贸rych mogli oni swobodnie wypowiedzie膰 si臋 na temat swoich obaw czy skarg zwi膮zanych z prac膮.

Wyniki tych bada艅 by艂y do艣膰 zaskakuj膮ce. Okaza艂o si臋 bowiem, 偶e produktywno艣膰 ros艂a wraz z jak膮kolwiek zmian膮 warunk贸w, niezale偶nie od tego czy oznacza艂a ona popraw臋 czy te偶 pogorszenie warunk贸w pracy dla danego pracownika. Mo偶e wydawa膰 si臋 to irracjonalne, jednak produktywno艣膰 wzros艂a nawet wtedy, kiedy zredukowano o艣wietlenie stanowiska do 艣wiec, a tak偶e wtedy kiedy pracownicy nie mieli 偶adnej przerwy w pracy.

Specjali艣ci interpretuj膮c wyniki bada艅 zauwa偶yli ciekaw膮 zale偶no艣膰. W momencie, kiedy zainteresowanie skupia艂o si臋 na danym pracowniku, jego produktywno艣膰 ros艂a, natomiast spada艂a zaraz po zako艅czeniu badania. Wed艂ug tej interpretacji niezale偶na ona by艂a od czynnik贸w zewn臋trznych takich jak zmiana nat臋偶enia o艣wietlenia, a od zainteresowania i bezpo艣redniej uwagi badaczy i prze艂o偶onych skupionej na danym pracowniku w momencie badania.

Przeprowadzone w tamtym czasie testy by艂y swego rodzaju prze艂omem. Chodzi przede wszystkim o za艂o偶enia i podej艣cie do samego pracownika. Badacze podczas analizy otrzymanych danych zauwa偶yli, 偶e czynniki spo艂eczno-psychologiczne maj膮 ogromny wp艂yw na pracownik贸w i cz臋sto s膮 dla nich bardziej istotne ni偶 motywacje p艂acowe. To badanie sta艂o si臋 prze艂omem w podej艣ciu do pracownika jako cz艂owieka i spowodowa艂o, 偶e w czasie ustalania strategii zarz膮dzania stawiano to jako istotny element.

Efekt Hawthorne

Termi 鈥渆fekt Hawthorne鈥 zosta艂 wymy艣lony przez Henry’ego A. Landsberga, kt贸ry w 1958 roku przeprowadzi艂 analiz臋 wynik贸w wcze艣niej przeprowadzonych test贸w na pracownikach firmy Hawthorne. Jego obserwacje sprowadza艂y si臋 do stwierdzenia, 偶e tymczasowa poprawa wydajno艣ci pracownik贸w wynika z bycia obserwowanym podczas pracy.

Czy efekt Hawthorne’a jest prawdziwy?

Termin ten jest powszechnie znany i powielany w wielu ksi膮偶kach bran偶owych. Co wi臋cej, ucz膮 o nim w szko艂ach biznesu i na kursach zarz膮dzania czy socjologicznych. W pierwszym odczuciu sformu艂owanie to wydaje si臋 trafne i sensowne, tak偶e w dzisiejszych realiach. Za艂贸偶my, 偶e menad偶er og艂asza konkurs na pracownika tygodnia, a tak偶e zapowiada, 偶e w tym czasie b臋dzie baczniej przygl膮da艂 si臋 pracownikom w czasie ich pracy. To jasne, 偶e w tym czasie efektywno艣膰 pracownik贸w wzro艣nie, ich zainteresowanie swoimi zadaniami tak偶e. Mo偶e si臋 okaza膰, 偶e wi臋cej os贸b b臋dzie wykonywa膰 tak偶e dodatkowe obowi膮zki i ch臋tnie zostanie po pracy. Ich wydajno艣膰 zapewne spadnie zaraz po tym, jak konkurs zostanie rozstrzygni臋ty. Patrz膮c na efekt Hawthorne z tej perspektywy, wydaje si臋, 偶e jego za艂o偶enia s膮 ca艂kowicie s艂uszne i maj膮 sens.

Jednak w ostatnich badaniach naukowych zacz臋to kwestionowa膰 wa偶no艣膰 i autentyczno艣膰 przeprowadzonych w tamtym okresie test贸w, co oznacza, 偶e podstawy za艂o偶enia efektu Hawthorne mog艂y by膰 nieprawdziwe. Jako g艂贸wny b艂膮d za艂o偶enia podaje si臋 to, 偶e ca艂e badanie skupia艂o si臋 na jednej grupie z艂o偶onej z pi臋ciu kobiet. Na potrzeby tego badania zosta艂y one przeniesione z g艂o艣nego wsp贸lnego pomieszczenia do indywidualnego pokoju, w kt贸rym panowa艂y lepsze warunki i by艂o zdecydowanie ciszej. Podczas badania mia艂y one tak偶e dost臋p do superwizora, kt贸ry pomaga艂, by艂 przyjazny i tolerancyjny, czyli by艂 zupe艂nym przeciwie艅stwem brygadzisty z pokoju wsp贸lnego. Praca w tym pokoju wi膮za艂a si臋 tak偶e z lepszym wynagrodzeniem, kt贸re zapewne tak偶e mia艂o wp艂yw na popraw臋 wydajno艣ci pracy.

Jest to temat, kt贸ry wci膮偶 poddawany jest badaniom i analizom, a badacze otrzymuj膮 do艣膰 rozbie偶ne wyniki, kt贸re nie mog膮 ani w pe艂ni potwierdzi膰, ani wykluczy膰 tej teorii. Mo偶na wi臋c przyj膮膰, 偶e efekt Hawthorna rzeczywi艣cie wyst臋puje, jednak nie zawsze i nie w ka偶dych okoliczno艣ciach. Mo偶na jednak wyodr臋bni膰 elementy, kt贸re s膮 charakterystyczne i nale偶膮 do nich:

  • 艢wiadomo艣膰 bycia obserwowanym
  • Nowatorskie sytuacje odbiegaj膮ce od rutyny
  • Zmiany przeprowadzane podczas badania
  • Poprawa relacji i wi臋ksza uwaga dla pracownik贸w

Te okoliczno艣ci z ca艂膮 pewno艣ci膮 maj膮 wp艂yw na wyniki otrzymanych bada艅 i na samo zachowanie pracownik贸w podczas ich przeprowadzania.

To czy efekt Hawthorna jest prawdziwy czy te偶 nie wci膮偶 jest tematem dyskusji. Badacze uwa偶aj膮, 偶e zjawisko takie rzeczywi艣cie mo偶e wyst臋powa膰, ale wci膮偶 nie ustalono na czym ono dok艂adnie polega, a tak偶e nie wiadomo do ko艅ca dlaczego wyst臋puje i jaki ma ostateczny wp艂yw na pracownik贸w.

Cho膰 temat wci膮偶 pozostaje otwarty, to z ca艂膮 pewno艣ci膮 pozytywn膮 zmian膮 jak膮 przyni贸s艂 jest skupienie si臋 na pracowniku i dostrze偶enie tego, 偶e aspekt psychologiczno-spo艂eczny jest niezwykle wa偶ny. Z ka偶dego za艂o偶enia da si臋 wyci膮gn膮膰 co艣, co b臋dzie mia艂o istotny wp艂yw na zarz膮dzanie organizacj膮.

Jak lider mo偶e wykorzysta膰 efekt Hawthorna w dzisiejszej organizacji?

Poinformowanie pracownik贸w, 偶e s膮 nadzorowani czy obserwowani na d艂u偶sz膮 met臋 nie przyniesie oczekiwanych rezultat贸w i z ca艂膮 pewno艣ci膮 nie zwi臋kszy ich d艂ugofalowej wydajno艣ci. Oczywi艣cie, wszystko zale偶y od jednostki – u jednych mo偶e wywo艂a膰 bunt i sprawi膰, 偶e b臋d膮 si臋 izolowa膰, a u drugich wywo艂a膰 wi臋ksze poczucie odpowiedzialno艣ci i zmotywowa膰 ich do bardziej wydajnej pracy.

Istniej膮 jednak lepsze sposoby na wykorzystanie podstaw za艂o偶enia efektu Hawthorna i prze艂o偶enie ich na dzisiejsze okoliczno艣ci zarz膮dzania organizacj膮.

S艂uchaj swoich pracownik贸w

Analiza przeprowadzonych bada艅 wskaza艂a jednoznacznie, 偶e produktywno艣膰 pracownik贸w wzrasta艂a wtedy, kiedy czuli oni, 偶e s膮 wys艂uchani. Kierowanie zespo艂em polega nie tylko na wdra偶aniu swojego planu, ale tak偶e na s艂uchaniu tego, co maj膮 do powiedzenia cz艂onkowie zespo艂u. Cz臋sto wys艂uchanie ich to nie tylko kwestia podniesienia ich poczucia wa偶no艣ci, ale tak偶e mo偶liwo艣膰 uzyskania innego punktu widzenia i zyskania ciekawych pomys艂贸w na rozw贸j.

W dzisiejszych czasach pracownicy kieruj膮 si臋 nie tylko czynnikami ekonomicznymi, ale tak偶e emocjonalnymi, a przyja藕nie nastawione kierownictwo, kt贸re sk艂onne jest do wys艂uchania i pozytywnego motywowania pracownik贸w jest jednym z kluczowych element贸w, kt贸ry ma wp艂yw na zadowolenie z pracy, a co za tym idzie zwi臋kszenie wydajno艣ci.

Obserwuj z wyczuciem

Tutaj konieczne jest znalezienie balansu pomi臋dzy monitorowaniem, a rzeczywist膮 obserwacj膮. Pracownicy nienawidz膮 patrzenia im na r臋ce przez ca艂y dzie艅 pracy i sta艂ego nadzoru, jednak z drugiej strony nie podoba im si臋, kiedy kierownictwo zupe艂nie nie zwraca na nich uwagi i nie nadzoruje ich pracy. Wtedy maj膮 poczucie, 偶e ich praca nie ma 偶adnego sensu, a ich motywacja do dzia艂ania spada. Konieczne jest wi臋c znalezienie odpowiedniego balansu pomi臋dzy tymi dwoma skrajno艣ciami.

W obserwacji pracownik贸w (bez jednoczesnego wywo艂ywania na nich presji) pomo偶e Ci narz臋dzie 凯发k8旗舰厅. System rozbudowany jest o wiele przydatnych funkcji, takich jak:

  • tablice kanban 鈥 mo偶esz zaplanowa膰 realizacj臋 projektu, rozdzieli膰 zadania swoim pracownikom i 艣ledzi膰 na bie偶膮co post臋py prac,
  • logowanie czasu i timesheet 鈥 ka偶dy cz艂onek mo偶e logowa膰 czas jaki po艣wi臋ci艂 na wykonanie danego zadania, a nast臋pnie Ty, jako lider mo偶esz 艣ledzi膰 te wyniki w timesheet i reagowa膰, je艣li zauwa偶ysz nagle odst臋pstwa,
  • check-ins 鈥 ta funkcja automatycznego zadawania powtarzalnych pyta艅, pozwala Ci uzyska膰 od pracownik贸w bie偶膮cy feedback, zapozna膰 si臋 z ich spostrze偶eniami i problemami oraz utwierdzi膰 ich w przekonaniu, 偶e ich zdanie jest dla Ciebie wa偶ne.

Wypr贸buj 凯发k8旗舰厅 w swojej organizacji za darmo”> i poznaj w pe艂ni mo偶liwo艣ci tego systemu.

efekt-hawthorne
Zwr贸膰 uwag臋 na 艣rodowisko i relacje spo艂eczne

Eksperyment przeprowadzony pierwotnie pokaza艂, 偶e dob贸r grupy ma ogromne znaczenie. Panie, kt贸re pracowa艂y w niewielkim pokoju w lepszych warunkach, nawi膮za艂y przyjazne stosunki i wsp贸ln膮 wi臋藕, co tak偶e mia艂o wp艂yw na popraw臋 wydajno艣ci. Atmosfera to co艣, co ma ogromne znaczenie podczas pracy, a cz臋sto o tym zapominamy. Lider powinien wi臋c obserwowa膰 swoich pracownik贸w i umiej臋tnie dobiera膰 ich w zespo艂y tak, aby pracownicy pozytywnie na siebie nawzajem wp艂ywali.

Aby jako lider wp艂yn膮膰 na popraw臋 produktywno艣ci, zadbaj o odpowiedni膮 komunikacj臋 w zespole. Spraw, aby ka偶dy mia艂 poczucie, 偶e mo偶e swobodnie wyrazi膰 swoj膮 opini臋 czy pogl膮d, a tak偶e zadbaj o to, aby nie dochodzi艂o do spi臋膰 pomi臋dzy pracownikami.

Pozb膮d藕 si臋 monotonii

Jednym z element贸w, kt贸ry dostrzegli badacze jako maj膮cy wp艂yw na wyniki 贸wczesnego badania, by艂 element innowacyjno艣ci. Wykonywanie powtarzalnych zada艅 mo偶e z czasem powodowa膰 uczucie znudzenia, co przek艂ada si臋 na zmniejszenie poczucia sensu, a co za tym idzie tak偶e produktywno艣ci. Jako lider musisz zadba膰 o to, aby ka偶dy pracownik czu艂, 偶e jego praca ma sens. Nawet je艣li zmiana samych obowi膮zk贸w nie jest mo偶liwa, mo偶esz zadba膰 o to, aby pozosta艂e elementy dodawa艂y nieco dynamiki. Jednym z ciekawych pomys艂贸w jest wprowadzenie warsztat贸w, szkole艅 czy innych zaj臋膰 kreatywnych, nawet typowo rozrywkowych.

Okre艣l jasne 艣cie偶ki rozwoju

To, co ma wp艂yw na motywacj臋 pracownik贸w nie zawsze zwi膮zane jest jedynie z popraw膮 p艂acy czy te偶 relacjami mi臋dzyludzkimi. Niekt贸rych pracownik贸w motywuje najbardziej mo偶liwo艣膰 dalszego rozwoju i zdobywanie kolejnych szczebli kariery. Dotyczy to szczeg贸lnie tych, kt贸rzy osi膮gn臋li ju偶 jaki艣 poziom i s膮 uznawani za talenty w firmie. Utrzymanie takich os贸b mo偶e by膰 trudne, je艣li nie dostrzeg膮 oni potencja艂u na dalszy rozw贸j. Dlatego dobrym sposobem jest wprowadzenia plan贸w zawodowych, kt贸re jasno okre艣la艂yby kolejne kroki rozwoju danego pracownika w firmie.

firmbee narz臋dzie do zarz膮dzania zespo艂em

Efekt Hawthorne – podsumowanie

Inteligentna obserwacja, a mo偶e lepiej by艂oby powiedzie膰 nadz贸r czy monitorowanie, to tylko jeden z element贸w, kt贸ry ma wp艂yw na popraw臋 wydajno艣ci pracownik贸w. Istotne jest, aby lider by艂 cz臋艣ci膮 zespo艂u, by艂 blisko z pracownikami, tak aby czuli si臋 oni zaopiekowani. Wa偶ne s膮 tak偶e relacje mi臋dzyludzkie w zespole, ale ostateczny wp艂yw na produktywno艣膰 maj膮 tak偶e inne czynniki.

Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

]]>
/pl/byc-liderem-efekt-hawthorne-w-zarzadzaniu/feed 0
Na czym polega efekt utopionych koszt贸w i jaki ma wp艂yw na nasze decyzje? /pl/na-czym-polega-efekt-utopionych-kosztow /pl/na-czym-polega-efekt-utopionych-kosztow#respond Mon, 21 Aug 2023 10:33:36 +0000 /?p=62719 W 1965 roku rozpocz臋艂a si臋 konstrukcja ponadd藕wi臋kowego samolotu Concorde, co stanowi艂o przedmiot umowy mi臋dzy brytyjskim a francuskim rz膮dem.

]]>
Ju偶 na etapie projektowania zak艂adano, 偶e inwestycja nie b臋dzie dochodowa (z uwagi m.in. na wysokie koszty produkcji oraz nieop艂acalno艣膰 lot贸w przy rosn膮cych cenach ropy naftowej) 鈥 ostateczna warto艣膰 wyprodukowania tego samolotu wynios艂a 10 razy wi臋cej ni偶 przewidywano (z tego powodu stworzono jedynie 20 egzemplarzy). Samoloty by艂y wykorzystywane przez 30 lat, ale wci膮偶 generowa艂y straty, a偶 w ko艅cu 2003 roku zaprzestano ich u偶ytkowania. Projekt Concorde stanowi idealny przyk艂ad zjawiska znanego jako efekt utopionych koszt贸w. Poni偶ej wskazujemy, na czym polega ten b艂膮d poznawczy oraz w jaki spos贸b wp艂ywa na podejmowane przez nas decyzje.

Czym jest efekt utopionych koszt贸w?

Efekt utopionych koszt贸w (ang. sunk cost fallacy, nazywany r贸wnie偶 niekiedy efektem Corcorde) to b艂膮d poznawczy, kt贸ry polega na podejmowaniu decyzji w oparciu o kwoty, zasoby, czas lub wysi艂ki ju偶 zainwestowane w dan膮 sytuacj臋 (projekt, dzia艂anie itp.) – zamiast poprzez dokonanie racjonalnej oceny przysz艂ych korzy艣ci oraz poniesionych zasob贸w. W praktyce oznacza to, 偶e ludzie boj膮c si臋 straci膰 to, co ju偶 zainwestowali, kontynuuj膮 (cz臋sto pod艣wiadomie) b艂臋dne dzia艂ania, mimo 偶e wszystkie dowody wskazuj膮 na to, 偶e dalsze inwestycje s膮 po prostu nieop艂acalne. W tym obszarze szczeg贸lnego znaczenia nabieraj膮 3 hipotezy, kt贸re opracowa艂 Richard Thaler, ameryka艅ski ekonomista:

  1. im wy偶szy jest poziom poniesionych wcze艣niej nak艂ad贸w, tym wi臋cej wysi艂ku i czasu po艣wi臋ca si臋 na 鈥瀝atowanie鈥 projektu,
  2. mniej bolesne uznaje si臋 zawieszenie projektu ni偶 zupe艂n膮 rezygnacj臋 z niego,
  3. wraz z up艂ywem czasu projekt jest w ko艅cu uznawany za ca艂kowicie zamortyzowany i anulowany, niezale偶nie od wysoko艣ci poniesionych nak艂ad贸w.

Czym jest efekt utopionych koszt贸w?

Efekt utopionych koszt贸w mo偶e by膰 widoczny w r贸偶nych aspektach codziennego funkcjonowania 鈥 zar贸wno w 偶yciu osobistym, jak i zawodowym. Kilka przyk艂ad贸w takiej sytuacji wymieniamy poni偶ej.

  • Biznes – firma, kt贸ra ju偶 zainwestowa艂a znaczne pieni膮dze i czas w projekt, kt贸ry nie przynosi oczekiwanych wynik贸w, mo偶e kontynuowa膰 go pomimo braku realnych perspektyw sukcesu (tylko po to, by nie „traci膰” ju偶 zainwestowanych zasob贸w).
  • Edukacja – osoba, kt贸ra sp臋dzi艂a wiele lat na zdobywanie wykszta艂cenia w wybranym obszarze, mo偶e by膰 sk艂onna kontynuowa膰 prac臋 w dziedzinie, kt贸ra jej nie satysfakcjonuje (tylko dlatego, 偶e ju偶 po艣wi臋ci艂a wiele czasu i innych zasob贸w na nauk臋).
  • Relacje osobiste – ludzie mog膮 pozostawa膰 w toksycznych lub niewspieraj膮cych relacjach, bo obawiaj膮 si臋 „straci膰” czas sp臋dzony dotychczas z dan膮 osob膮.
  • Inwestycje finansowe – inwestorzy mog膮 kontynuowa膰 inwestowanie swoich 艣rodk贸w w spadaj膮ce akcje lub nierentowne projekty z uwagi na fakt, 偶e wcze艣niej zainwestowali w nie znaczne sumy pieni臋dzy (i nie chc膮, 偶eby ko艅cowo te pieni膮dze zosta艂y zmarnowane).
  • Polityka – decydenci polityczni mog膮 kontynuowa膰 realizacj臋 projekt贸w, kt贸re nie przynosz膮 zak艂adanych rezultat贸w (tylko dlatego, 偶e ju偶 wydano na nie znaczne 艣rodki publiczne.)

Dlaczego efekt utopionych koszt贸w jest szkodliwy?

Trzymanie si臋 nieop艂acalnych projekt贸w lub dzia艂a艅 tylko dlatego, 偶e ju偶 zainwestowali艣my w nie nasze 艣rodki, mo偶e prowadzi膰 do ponoszenia wi臋kszych strat – zar贸wno finansowych, jak i czasowych. To jednak nie jedyne konsekwencje, jakie wi膮偶膮 si臋 z tym b艂臋dem poznawczym.

Nale偶y wskaza膰 r贸wnie偶, 偶e tego typu decyzje, oparte o irracjonalne przekonania, a nie na rzeczywiste dane, fakty czy analizy, powoduj膮 u nas emocjonalny dyskomfort, prowadz膮c do uczucia frustracji, stresu i poczucia bezcelowo艣ci (z uwagi na nieosi膮ganie pozytywnych rezultat贸w). W obszarze biznesowym konsekwencje mog膮 by膰 szczeg贸lnie widoczne w blokowaniu nowych mo偶liwo艣ci, co niekiedy mo偶e prowadzi膰 do wybor贸w niekorzystnych dla nas samych lub dla organizacji, w kt贸rej dzia艂amy.

Jak unikn膮膰 efektu utopionych koszt贸w?

Chocia偶 efekt utopionych koszt贸w to pod艣wiadome przekonanie, to nie jest jednak tak, 偶e nie mo偶na pr贸bowa膰 z nimi walczy膰. Konieczne jest jednak praktykowane realistycznego podej艣cia do podejmowania decyzji. Istotne w tym zakresie b臋d膮 szczeg贸lnie:

  • przeprowadzenie racjonalnej analizy korzy艣ci i ponoszonych zasob贸w,
  • dok艂adne zdefiniowanie cel贸w,
  • przemy艣lane alokowanie zasob贸w,
  • ci膮g艂e poszukiwanie alternatywnych rozwi膮za艅,
  • przygotowanie planu awaryjnego na wypadek niepowodzenia, co pozwoli podej艣膰 do decyzji o zaprzestaniu realizacji projektu z wi臋kszym spokojem i dystansem,
  • zaakceptowanie poniesionej straty,
  • zwr贸cenie si臋 po opinie zewn臋trzne (wsp贸艂pracownik贸w, mentor贸w, ekspert贸w bran偶owych), kt贸rzy pomog膮 wyj艣膰 poza emocjonalne zaanga偶owanie.
Ucieczka z pu艂apki utopionych koszt贸w z wykorzystaniem 凯发k8旗舰厅

Wykorzystuj膮c 凯发k8旗舰厅 w swojej pracy, mo偶esz ju偶 na etapie planowania projektu zminimalizowa膰 ryzyko wpadni臋cia w pu艂apk臋 utopionych koszt贸w. Zacznij od okre艣lenia bud偶etu projektowego, estymacji godzin, kt贸re b臋d膮 potrzebne na jego realizacj臋 oraz podania przewidywanej daty zako艅czenia.

firmbee narz臋dzie do usprawniania pracy

凯发k8旗舰厅 posiada tak偶e funkcj臋 check-ins, dzi臋ki kt贸rej mo偶esz zadawa膰 powtarzalne pytania swojemu zespo艂owi, np. o post臋py w pracy. Taka automatyzacja sprawia, 偶e nie musisz wysy艂a膰 wiadomo艣ci r臋cznie 鈥 wystarczy, 偶e ustawisz cz臋stotliwo艣膰 oraz dni tygodnia i godzin臋, kiedy cz艂onkowie zespo艂u maj膮 dosta膰 od Ciebie pytanie.

Efektu utopionych koszt贸w unikniesz tak偶e b臋d膮c na bie偶膮co z tym, co i przez kogo jest realizowane. 艢ledzenie post臋p贸w u艂atwi Ci przejrzysta tablica kanban, kt贸rej sekcje i statusy mo偶na dopasowa膰 do swojego stylu pracy. Dodatkowo, mo偶esz udost臋pni膰 tablic臋 osobom z zewn膮trz, co pozwoli Ci pozna膰 ich obiektywne opinie.

firmbee zarz膮dzanie projektami

Podsumowanie

Zar贸wno w 偶yciu osobistym, jak i zawodowym d膮偶ymy do op艂acalno艣ci wszystkich realizowanych przez nas dzia艂a艅. W tym zakresie trzeba wi臋c by膰 艣wiadomym tego, 偶e niekiedy na podejmowane przez nas decyzje mo偶e mie膰 wp艂yw efekt utopionych koszt贸w 鈥 i stara膰 si臋 go ogranicza膰, np. poprzez alternatywne opcje, krytyczne pytania, racjonalne analizy oraz si臋ganie po opinie zewn臋trzne.

Praktykowanie 艣wiadomego podej艣cia do naszych decyzji i rezygnacji z utrzymywania wcze艣niejszych (szeroko rozumianych) inwestycji pozwoli nam osi膮ga膰 lepsze wyniki, zgodnie z naszymi oczekiwaniami i wyznaczonymi celami. Bez w膮tpienia wymaga jednak du偶ej odwagi oraz umiej臋tno艣ci oddzielenia emocji od procesu podejmowania decyzji, kt贸re warto u siebie stale wzmacnia膰.

Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

]]>
/pl/na-czym-polega-efekt-utopionych-kosztow/feed 0
Czym jest analiza zada艅 w badaniach UX? /pl/analiza-zadan-w-badaniach-ux /pl/analiza-zadan-w-badaniach-ux#respond Fri, 24 Feb 2023 12:39:03 +0000 /?p=55353 Czy wiesz czym jest analiza zadania w kontek艣cie bada艅 user experience? Koniecznie przeczytaj nasz artyku艂 na ten temat, aby dowiedzie膰 si臋, do czego s艂u偶y i jak si臋 do niej odpowiednio przygotowa膰. Przedstawiamy tak偶e r贸偶ne podej艣cia i metody analizy zada艅 w badaniach UX oraz korzy艣ci, jakie mo偶e nie艣膰 za sob膮 wykorzystanie tej metody w procesie projektowym.

Czym jest analiza zada艅 w badaniach UX – spis tre艣ci:

  1. Czym jest analiza zada艅 w kontek艣cie UX?
  2. Kiedy przeprowadza膰 analiz臋 zada艅?
  3. Jak przeprowadzi膰 analiz臋 zada艅?
  4. Wykorzystanie analizy zada艅 w projekcie
  5. Podsumowanie

Czym jest analiza zada艅 w kontek艣cie UX?

Analiza zada艅 (ang. task analysis) to proces poznawania u偶ytkownik贸w poprzez ich obserwacj臋 w trakcie dzia艂ania (wykonywania zada艅). Metoda ta jest skutecznym sposobem, aby dowiedzie膰 si臋, co i w jaki spos贸b potencjalni u偶ytkownicy chc膮 osi膮gn膮膰 oraz czy s膮 w tym skuteczni (i w jakim stopniu). Za pomoc膮 analizy zada艅 badacze UX mog膮 uzyska膰 informacje m.in. na temat tego:

  • Jakie osobiste (lub kulturowe) do艣wiadczenia u偶ytkownicy wnosz膮 do zadania?
  • W jaki spos贸b wcze艣niejsza wiedza uczestnik贸w wp艂ywa na podej艣cie do rozwi膮zania zadania?
  • Jaki wp艂yw na dzia艂ania u偶ytkownik贸w ma 艣rodowisko fizyczne?
  • W jakim miejscu i czasie uczestnicy wykonuj膮 zadanie?
  • Ile wynosi szacowany (z punktu widzenia uczestnika) czas rozwi膮zania danego zadania zadania?
  • Kiedy przeprowadza膰 analiz臋 zada艅?

    Analiz臋 zada艅 warto przeprowadzi膰 przede wszystkim przed stworzeniem przep艂ywu u偶ytkownik贸w (user flow). Je艣li nie wykorzystaj膮 danej funkcji produktu w oczekiwany lub zak艂adany spos贸b lub nie mog膮 uko艅czy膰 procesu i osi膮gn膮膰 okre艣lonego celu, istnieje spora szansa, 偶e 鈥嬧媝odczas analizy zada艅 co艣 zosta艂o przeoczone.

    Analiza zada艅 b臋dzie dobrym wyborem do przeprowadzania na wczesnym etapie prototypowania lub walidacji bada艅. Dzi臋ki poznaniu prawdopodobnej 艣cie偶ki u偶ytkownika z punktu A do punktu B, mo偶na oprze膰 na niej projekt spe艂niaj膮cy realne oczekiwania (a nie jedynie przypuszczenia).

    Przygotowanie do analizy zadania

    Dane, wykorzystywane podczas przeprowadzania analizy zadania, mog膮 pochodzi膰 z wywiad贸w z u偶ytkownikami, bada艅 odkrywczych czy te偶 innej metody badawczej. Aby rozpocz膮膰 analiz臋 zadania nale偶y mie膰 wystarczaj膮co du偶o informacji, aby bez wi臋kszych problem贸w odpowiedzie膰 na nast臋puj膮ce pytania:‍

    • Co sprawia, 偶e 鈥嬧媢偶ytkownicy rozpoczynaj膮 zadanie?
    • Sk膮d u偶ytkownicy wiedz膮, kiedy zadanie zosta艂o zako艅czone?
    • Co u偶ytkownicy musz膮 wiedzie膰, aby wykona膰 to zadanie?
    • Jakich narz臋dzi u偶ytkownicy potrzebuj膮 podczas wykonywania zadania?

    Wybranie typu analizy zadania

    Istnieje wi臋cej ni偶 jedno podej艣cie do analizy zada艅 i ka偶de z nich w zale偶no艣ci od projektu, badanego problemu, og贸lnej sytuacji czy warunk贸w mo偶e si臋 sprawdzi膰 . Jedn膮 z najprostszych do przeprowadzenia metod jest hierarchiczna analiza zada艅.

    1. Hierarchiczna analiza zada艅
      • Zidentyfikowanie zada艅 i podzada艅 – badanie nale偶y rozpocz膮膰 od zidentyfikowania zadania g艂贸wnego, podzielonego na mniejsze podzadania, poniewa偶 ka偶de zdarzenie potrzebuje w艂asnego, okre艣lonego celu. Je艣li zadanie zawiera wi臋cej ni偶 osiem podzada艅, prawdopodobnie analizowane zagadnienie jest zbyt szerokie lub z艂o偶one. W takim przypadku lepiej rozdzieli膰 ten proces, na osobne przypadki.
      • Narysowanie diagramu – Nast臋pnym krokiem jest utworzenie diagramu wszystkich dzia艂a艅 wymaganych dla uko艅czenia zadania i ka偶dego z jego podzada艅. Nie wszystko b臋dzie r贸wnie wa偶ne dla projektu, dlatego warto pos艂u偶y膰 si臋 wiedz膮 i do艣wiadczeniem, oraz wskaz贸wkami z posiadanych ju偶 danych, aby umie膰 okre艣li膰, kt贸re kroki b臋d膮 rzeczywi艣cie istotne. Diagram powinien pokazywa膰, w jaki spos贸b zadania s膮 ze sob膮 powi膮zane i w jakiej kolejno艣ci nale偶y je wykona膰 鈥 o ile oczywi艣cie kolejno艣膰 ma w tym przypadku znaczenie.
      • Diagram mo偶na narysowa膰 czy przedstawi膰 w dowolny spos贸b, kt贸ry odpowiada ca艂emu zespo艂owi. Nie ma ustalonego standardu ani 偶adnych wytycznych dotycz膮cych tego, jak powinien wygl膮da膰. Mog膮 to by膰 samoprzylepne karteczki przyklejone do bia艂ej tablicy, schemat naszkicowany o艂贸wkiem w notesie czy diagram wykonany w programie graficznym. Wa偶ne, aby w razie potrzeby mo偶na by艂o go 艂atwo edytowa膰, a tak偶e aby by艂 czytelny i zrozumia艂y dla cz艂onk贸w zespo艂u projektowego.

      • Napisanie historii – diagramy same w sobie s膮 do艣膰 schematyczne i nie opowiadaj膮 ca艂ej historii, dlatego nie b臋d膮 przydatne dla kogo艣, kto nie jest zaznajomiony z zadaniem, kt贸re akurat jest analizowane. Jako dodatek do diagramu nale偶y opisa膰 histori臋, kt贸ra b臋dzie stanowi膰 jego rozwini臋cie i uzupe艂nienie.
      • Zewn臋trzny feedback – maj膮c przygotowany diagram i histori臋, warto skontaktowa膰 si臋 z osob膮 (lub nawet z kilkoma osobami) z zewn膮trz. Osoba ta nie mo偶e nale偶e膰 zespo艂u projektowego, jednak musi zna膰 i rozumie膰 analizowane obecnie zadanie. Pozwoli to uzyska膰 informacj臋 zwrotn膮 czy przygotowany opis zadania i wszystkich jego podzada艅 jest jasny zrozumia艂y. Takie wskaz贸wki pozwol膮 wychwyci膰 niejasno艣ci i niedopowiedzenia, kt贸re wymagaj膮 poprawy.
    2. Analiza zada艅 poznawczych
    3. Analiza zada艅 poznawczych, inaczej zwana kognitywn膮 analiz膮 zada艅, jest podobna do opisanej wy偶ej analizy hierarchicznej. R贸偶ni si臋 jednak tym, 偶e opr贸cz przyjrzenia si臋, w jaki spos贸b r贸偶ne kroki odnosz膮 si臋 do siebie nawzajem i jak s膮 ze sob膮 powi膮zane, bada tak偶e to, w jaki spos贸b u偶ytkownik podejmuje swoje decyzje na ka偶dym etapie, ile wyzwa艅 poznawczych jest zaanga偶owanych w ka偶dy krok oraz jak ca艂y proces mo偶e si臋 r贸偶ni膰 w zale偶no艣ci od indywidualnego do艣wiadczenia i poziomu wiedzy u偶ytkownika.

    4. Analiza r贸wnoleg艂a
    5. Analiza r贸wnoleg艂a oznacza, 偶e 鈥嬧媡o samo zadanie jest analizowane wielokrotnie (za pomoc膮 dowolnej metody lub nawet kilku r贸偶nych metod), aby odzwierciedli膰 perspektywy r贸偶nych grup u偶ytkownik贸w, kt贸re s膮 analizowane za pomoc膮 r贸偶nych os贸b. Metoda pozwala dopasowa膰 finalny produkt dla r贸偶nych grup docelowych.

      Innym powodem przeprowadzania analizy r贸wnoleg艂ej jest uzyskanie i por贸wnanie danych drugiego zespo艂u. Ka偶dy z nich mo偶e przeprowadzi膰 w艂asn膮, odr臋bn膮 analiz臋, a nast臋pnie por贸wna膰 wyniki.

    Wykorzystanie analizy zada艅 w projekcie

    Na tym etapie nale偶y szuka膰 element贸w w zdefiniowanych wcze艣niej krokach (podzadaniach), przy kt贸rych mo偶na w jaki艣 spos贸b pom贸c u偶ytkownikowi. Przyk艂adowymi rozwi膮zaniami jest zawarcie rekomendacji i wskaz贸wek lub usuni臋cie podzada艅, kt贸re okaza艂y si臋 zb臋dne. Musi to wynika膰 jednak z danych, czyli z perspektywy u偶ytkownika, a nie z przypuszcze艅, czy podejrze艅 zespo艂u projektowego.

    Dobrze stworzony i sp贸jny diagram pozwala zidentyfikowa膰 kroki, kt贸re mog膮 stwarza膰 problemy oraz zadania, kt贸re mo偶na w jaki艣 spos贸b zautomatyzowa膰. Na zako艅czenie analizy nale偶y zapisa膰 wszystkie obserwacje i na tej podstawie zdecydowa膰, kt贸re wyzwania projektowe nale偶y poprawi膰, a kt贸re nie s膮 obecnie istotne.

    Podsumowanie

    Sama analiza zada艅 jest stosunkowo 艂atwa. Trudniejsz膮 cz臋艣ci膮 jest z pewno艣ci膮 zebranie danych niezb臋dnych do jej przeprowadzenia Warto pami臋ta膰, 偶e powszechne b艂臋dy s膮 powszechne, poniewa偶 pope艂niaj膮 je inteligentni ludzie o dobrych intencjach, czasem nawet po zapoznaniu si臋 z komunikatem ostrzegawczym. Je艣li jedna analiza zada艅 je艣li jest w艂a艣ciwie stosowana wykorzystana, mo偶e by膰 kluczowym czynnikiem, kt贸ry pozwoli ci zaprojektowa膰 produkt funkcjonalny i intuicyjny, z kt贸rego ludzie b臋d膮 mogli z przyjemno艣ci膮 korzysta膰.

    Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

    ]]> /pl/analiza-zadan-w-badaniach-ux/feed 0 Testy pierwszego klikni臋cia jako metoda badawcza UX /pl/testy-pierwszego-klikniecia-jako-metoda-badawcza-ux /pl/testy-pierwszego-klikniecia-jako-metoda-badawcza-ux#respond Fri, 24 Feb 2023 09:13:38 +0000 /?p=55346 First click testing to nic innego jak test pierwszego klikni臋cia. Mimo 偶e sama nazwa tej metodologii wyja艣nia, czym ona jest, to warto si臋 zag艂臋bi膰 w temat, aby dowiedzie膰 si臋 kiedy warto z niej korzysta膰 i jak przygotowa膰 si臋 do takiego testu. Przeczytaj nasz artyku艂 鈥 pod koniec polecamy te偶 kilka ciekawych narz臋dzi pomocnych w przeprowadzeniu First Click testing!

    Testy pierwszego klikni臋cia jako metoda badawcza UX – spis tre艣ci:

    1. Czym jest test pierwszego klikni臋cia?
    2. Kiedy wykorzysta膰 test pierwszego klikni臋cia w badaniach UX
    3. Jak przeprowadzi膰 test pierwszego klikni臋cia
    4. Narz臋dzia pomocne przy testach pierwszego klikni臋cia
    5. Podsumowanie

    Czym jest test pierwszego klikni臋cia?

    Testy pierwszego klikni臋cia s膮 szybk膮 metod膮 badawcz膮, kt贸r膮 mo偶na zastosowa膰 w przypadku dowolnego produktu posiadaj膮cego interfejs 鈥 w tym strony internetowej, aplikacji czy strony mobilnej. S艂u偶膮 do oceny, czy zaplanowana struktura nawigacji i link贸w skutecznie pomaga u偶ytkownikom w poruszaniu si臋 po stronie i wyszukiwaniu potrzebnych informacji i element贸w.

    Ca艂y zamys艂 jest do艣膰 prosty: podczas testu pokazujesz uczestnikom model szkieletowy lub projekt strony i pytasz, w kt贸re miejsce by klikn臋li, aby wykona膰 okre艣lone zadanie. Analizuj膮c miejsca klikane jako pierwsze, mo偶emy uzyska膰 odpowiedzi na istotne pytania, takie jak:

    • Kt贸re przyciski, tre艣膰 i inne elementy nawigacyjne s膮 najbardziej intuicyjne dla u偶ytkownik贸w?
    • Kt贸rych element贸w nawigacyjnych badani u偶ytkownicy nie zauwa偶aj膮, unikaj膮 lub u偶ywaj膮 niew艂a艣ciwie?
    • Gdzie najlepiej umie艣ci膰 dane przyciski, ikony, menu i inne elementy nawigacyjne?
    • Jaka jest najbardziej optymalna 艣cie偶ka do wykonania danego zadania i jak Tw贸j projekt wspiera lub przeszkadza na tej 艣cie偶ce?‍
    • Wyniki testu pierwszego klikni臋cia cz臋sto przybieraj膮 form臋 heat mapy (zwanej 鈥瀖ap膮 klikni臋膰鈥 lub 鈥瀋iemn膮 map膮鈥), kt贸ra obrazuje najcz臋stsze lokalizacje klikni臋膰. P贸藕niejsza analiza miejsc, w kt贸re klikn臋li u偶ytkownicy, pomo偶e zrozumie膰, czy badany projekt zapewnia u偶ytkownikowi optymalne wra偶enia.

      Mo偶e by膰 zastanawiaj膮ce, dlaczego to pierwsze klikni臋cie jest a偶 tak wa偶ne, 偶e po艣wi臋camy mu ca艂y artyku艂. Dzieje si臋 tak, poniewa偶 to w艂a艣nie pierwsze klikni臋cie decyduje o og贸lnym sukcesie sesji. Odpowiednio wykonane pierwsze klikni臋cie to kluczowy aspekt w projektowaniu witryny przyjaznej i u偶ytecznej dla u偶ytkownika.‍ Z kolei gdy pierwsze klikni臋cie si臋 nie powiedzie, reszta sesji r贸wnie偶 ma tendencj臋 do sprawiania problem贸w. U偶ytkownicy maj膮 oko艂o dwukrotnie wi臋ksze szanse na powodzenie ca艂ej 鈥瀖isji鈥, je艣li poprawnie wykonaj膮 to pierwsze klikni臋cie!

      Kiedy wykorzysta膰 test pierwszego klikni臋cia w badaniach UX

      Jako 偶e testy pierwszego klikni臋cia s膮 stosunkowo szybkie i niedrogie, mo偶na wykorzysta膰 je w wielu r贸偶nych projektach i sytuacjach. Dodatkowo zebrane w testach informacje nie wymagaj膮 dog艂臋bnej analizy i umo偶liwiaj膮 szybkie podj臋cie dzia艂a艅 naprawczych.

      Testy pierwszego klikni臋cia b臋d膮 skuteczne niemal na ka偶dym etapie rozwoju produktu, a tak偶e ju偶 po wprowadzeniu na rynek 鈥 w celu ulepszenia produktu i poprawy funkcjonalno艣ci. Warto zaznaczy膰, 偶e testy pierwszego klikni臋cia sprawdz膮 si臋 nie tylko w przypadku stron internetowych, ale te偶 ka偶dego innego produktu z interfejsem u偶ytkownika.

      Jak przeprowadzi膰 test pierwszego klikni臋cia?

      Test pierwszego klikni臋cia jest stosunkowo prosty do planowania i projektowania, a do tego wymaga tak naprawd臋 przygotowania tylko dw贸ch podstawowych element贸w: testowanej strony, zrzutu ekranu lub szkieletu oraz tre艣ci zada艅, kt贸re chcemy na tej stronie przetestowa膰.

      Zacznij od utworzenia i zapisania zada艅 (scenariusza badania). Ustal kt贸ry element strony chcesz zbada膰 i przeanalizowa膰, a nast臋pnie okre艣l najlepsz膮 艣cie偶k臋 do wykonania tego zadania (przyk艂adowo chcesz zbada膰, gdzie u偶ytkownicy szukaj膮 informacji o godzinach dzia艂ania infolinii banku, w takim przypadku najlepsza 艣cie偶ka do wykonania zadania to np. klikni臋cie na stronie g艂贸wnej zak艂adki 鈥瀔ontakt鈥).

      Podczas badania obserwuj, gdzie u偶ytkownicy klikaj膮 i zapisuj, ile czasu zaj臋艂o im klikni臋cie. Je艣li wyszukanie tak podstawowej informacji jak godzinny dzia艂ania infolinii zajmuje u偶ytkownikowi kilkana艣cie sekund 鈥 b臋dzie to oznacza膰, 偶e informacja jest ukryta, zbyt ma艂o wyr贸偶niona na stronie b膮d藕 zaprojektowana architektura informacji nie jest do ko艅ca intuicyjna.

      Zwr贸膰 te偶 uwag臋 na u偶ytkownika w trakcie testu 鈥 a dok艂adniej na jego poziom pewno艣ci i poziom trudno艣ci, jakie sprawi艂o mu zadanie. Niestety nie zawsze b臋dziesz mia艂 mo偶liwo艣膰 obserwowania test贸w pierwszego klikni臋cia w czasie rzeczywistym, a tym samym wgl膮du w my艣li i zachowania uczestnik贸w. Je艣li natomiast masz mo偶liwo艣膰 obserwowania ich podczas test贸w, zwracaj uwag臋 na kilka element贸w:

      • obserwuj mimik臋 twarzy oraz j臋zyk cia艂a badanych os贸b podczas testu,
      • zadawaj uczestnikom dodatkowe pytania (np. dlaczego klikn臋li akurat w tym miejscu, dlaczego wahali si臋 przed klikni臋ciem, dlaczego zmienili zdanie co do klikni臋cia),
      • po klikni臋ciu nie m贸w, czy by艂o to w艂a艣ciwe miejsce, poniewa偶 uczestnicy nie mog膮 czu膰 si臋 nieoceniani i musz膮 wierzy膰, 偶e nie ma dobrych ani z艂ych odpowiedzi 鈥 dzi臋ki temu b臋d膮 zachowywali si臋 jak najbardziej naturalnie

      Odpowiedzi, kt贸re otrzymasz na te dodatkowe, uzupe艂niaj膮ce pytania, mog膮 okaza膰 si臋 r贸wnie cenne co dane ilo艣ciowe zebrane podczas testu (dotycz膮ce czasu i miejsca tego pierwszego klikni臋cia). Je艣li jednak przeprowadzasz testy zdalnie, mo偶esz wykorzysta膰 narz臋dzie do automatyzacji lub ankiety w trakcie testu 鈥 aby uzyska膰 dodatkowe informacje od tester贸w.

      Narz臋dzia pomocne przy testach pierwszego klikni臋cia

      Je艣li testy pierwszego klikni臋cia mo偶esz obserwowa膰 osobi艣cie testy klikni臋膰, to mo偶liwe jest r臋czne 艣ledzenie klikni臋膰, jednak najbardziej wydajn膮 (i jednocze艣nie najdok艂adniejsz膮) opcj膮 jest skorzystanie z jednego z wielu dost臋pnych narz臋dzi do ich rejestrowania:

      1. UsabilityHub
      2. To zdalna platforma do bada艅 z u偶ytkownikami, kt贸ra oferuje funkcje testowania pierwszego klikni臋cia, a te偶 np. testy preferencji.

      3. Optimal Workshop
      4. Oferuje narz臋dzia do przeprowadzania r贸偶nych metod badawczych UX, w tym sortowania kart, test贸w drzewa czy internetowych ankiet ilo艣ciowych. Ich narz臋dzie do testowania pierwszego klikni臋cia nazywa si臋 Chalkmark.

      5. UserZoom
      6. Funkcja testowania klikni臋膰 umo偶liwia przeprowadzanie zdalnych test贸w klikni臋膰 na wielu r贸偶nych wariantach projektu, zadawanie pyta艅 uzupe艂niaj膮cych, a tak偶e wizualizacj臋 wynik贸w na heat mapach.

      7. Useberry
      8. Oferuje narz臋dzia do zdalnych test贸w UX dla r贸偶nych metod testowania u偶ytkownik贸w 鈥 w tym w艂a艣nie testowania pierwszego klikni臋cia.

      9. Proven by Users
      10. To platforma do bada艅 u偶ytkownik贸w, kt贸ra pozwala przetestowa膰 wiele aspekt贸w projektu. Oferuje narz臋dzia do testowania pierwszego klikni臋cia, ale te偶 mi臋dzy innymi do sortowania kart, testowania drzewa, ankiet i wielu innych metod.

      11. UXTweak
      12. Oferuje r贸偶norodne narz臋dzia do badania UX, w tym narz臋dzia do testowania pierwszego klikni臋cia.

      13. HotJar
      14. Pozwala 艣ledzi膰 i analizowa膰 zachowania u偶ytkownik贸w na stronie internetowej na 偶ywo 鈥 z heat mapami do wizualizacji oraz zdalnych nagra艅 zachowa艅 u偶ytkownik贸w.

      Podsumowanie

      Testy pierwszego klikni臋cia to szybka, prosta i stosunkowo niedroga metoda zrozumienia i udoskonalenia interfejsu produktu. Mo偶na wykorzysta膰 j膮 na wielu etapach projektu i szybko uzyska膰 pytania na nurtuj膮ce nas odpowiedzi. Pami臋taj, 偶e pierwsze prawid艂owe klikni臋cie dwukrotnie zwi臋ksza prawdopodobie艅stwo wykonania zadania w ca艂o艣ci! Tak wi臋c testuj膮c i optymalizuj膮c pierwsze klikni臋cie, podwajasz sukces swojego interfejsu u偶ytkownika 鈥 a tym ca艂ym ca艂ego produktu ko艅cowego.

      Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

      ]]> /pl/testy-pierwszego-klikniecia-jako-metoda-badawcza-ux/feed 0 Czym jest test drzewa w badaniach UX? /pl/czym-jest-test-drzewa-w-badaniach-ux /pl/czym-jest-test-drzewa-w-badaniach-ux#respond Thu, 23 Feb 2023 11:33:35 +0000 /?p=55341 Czy wiesz czym jest tak zwany test drzewa? Przeczytaj nasz artyku艂, w kt贸rym przybli偶amy t臋 metod臋 badawcz膮. Dobrze przeprowadzone testy drzewa pozwalaj膮 poprawi膰 architektur臋 strony i stworzy膰 bardziej przyjazny, intuicyjny produkt finalny 鈥 a w efekcie wp艂yn膮膰 pozytywnie na ca艂o艣ciowe do艣wiadczenie u偶ytkownik贸w.

      Czym jest test drzewa w badaniach UX – spis tre艣ci:

      1. Czym jest Tree Testing?
      2. Test drzewa a sortowanie kart i test pierwszego klikni臋cia
      3. Kiedy wykorzysta膰 test drzewa?
      4. Wady metody testu drzewa
      5. Jak przeprowadzi膰 test drzewa
      6. Podsumowanie

      Czym jest test drzewa (Tree Testing)?

      Test drzewa oznacza testowanie architektury projektowanej witryny czy aplikacji 鈥 a w szczeg贸lno艣ci jego menu 鈥 czyli swego rodzaju 鈥瀝ozga艂臋zienia鈥 zak艂adek i podstron w produkcie (st膮d te偶 nazwa nawi膮zuj膮ca do drzewa). Ta metoda badawcza jest stosunkowo prosta do przeprowadzenia i mo偶na wykorzysta膰 j膮 na wczesnym etapie procesu programowania, aby zaoszcz臋dzi膰 sporo czasu i w艂o偶onego wysi艂ku w p贸藕niejszym czasie. Testowanie drzewa pozwala uzyska膰 informacje zwrotne potrzebne do zaprojektowania funkcjonalnej strony internetowej czy aplikacji posiadaj膮cej menu.

      Test drzewa a sortowanie kart i First Click testing

      Testowanie drzewa jest te偶 czasem okre艣lane jako 鈥瀞ortowanie kart wstecz鈥 i w pewnym stopniu przypomina First Click Testing, wi臋c trudno jest opisa膰 metod臋 testu drzewa bez ich wcze艣niejszego om贸wienia. Warto jednak podkre艣li膰, 偶e te rozwi膮zania s膮 ze sob膮 mocno powi膮zane i z pozoru mog膮 wydawa膰 si臋 do艣膰 podobne, ale pe艂ni膮 bardzo r贸偶ne funkcje w projektowaniu UX.

      First click testing polega na zleceniu testerowi zadania 鈥 na przyk艂ad wyszukaniu godzin otwarcia na stronie internetowej sklepu 鈥 i zarejestrowaniu, czy pierwsze miejsce, w kt贸re u偶ytkownik faktycznie kliknie, rzeczywi艣cie znajduje si臋 na w艂a艣ciwej 艣cie偶ce do wykonania tego zadania. Brak klikni臋cia we w艂a艣ciwym miejscu lub zbyt d艂ugie szukanie informacji b臋dzie sugerowa膰, 偶e co艣 jest nie tak z uk艂adem naszej witryny. Albo architektura witryny jest nieintuicyjna, albo wygl膮d strony jest w jaki艣 spos贸b myl膮cy lub rozpraszaj膮cy uwag臋. Mo偶e te偶 okaza膰 si臋, 偶e w艂a艣ciwe miejsce do klikni臋cia zosta艂o przypadkowo ukryte lub zas艂oni臋te. Testy pierwszego klikni臋cia mo偶na przeprowadzi膰 zar贸wno chc膮c sprawdzi膰 nowy projekt, jak i zbada膰 ewentualne problemy w ju偶 istniej膮cym projekcie.

      Z kolei sortowanie kart polega na wr臋czeniu uczestnikowi grupy kart (papierowych lub elektronicznych na ekranie komputera), z kt贸rych ka偶da jest opisana pewnym has艂em / kategori膮 / s艂owem. Nast臋pnie prosimy uczestnika o uporz膮dkowanie kart i pogrupowanie ich w najbardziej logiczny i sensowny dla niego spos贸b. Chocia偶 metoda ta ma kilka mo偶liwych zastosowa艅, jest cz臋sto u偶ywana jako pierwszy krok w projektowaniu struktury strony czy aplikacji.

      Wiedz膮c ju偶, na czym polega sortowanie kart oraz first click testing mo偶emy przej艣膰 do szerszego om贸wienia testu drzewa. Test drzewa polega na pokazaniu testerowi architektury witryny i zapytaniu go, gdzie by klikn膮艂, aby osi膮gn膮膰 dany cel (zlecone zadanie). Jednak w przeciwie艅stwie do first click testing, test nie ko艅czy si臋 na tym etapie. Tester musi przej艣膰 ca艂膮 艣cie偶k臋, od pierwszej strony do ostatniego klikni臋cia. Warto pami臋ta膰, 偶e wykonanie pierwszego klikni臋cia prawid艂owo, nie gwarantuje sukcesu 鈥 u偶ytkownik nadal mo偶e si臋 zgubi膰 przed uko艅czeniem zadania. B艂臋dnie rozplanowana struktura strony skutkuje utrat膮 u偶ytkownik贸w.

      Inn膮 znacz膮c膮 r贸偶nic膮 mi臋dzy testem drzewa a first click testing jest to, 偶e test drzewa obejmuje tylko struktur臋 strony, a nie jej zawarto艣膰 czy uk艂ad. Podczas first click testing nieprawid艂owe klikni臋cia mog膮 wynika膰 np. z tego, 偶e przyciski s膮 za du偶e, za ma艂e, w niew艂a艣ciwym miejscu czy w niew艂a艣ciwym kolorze 鈥 nawet je艣li podstawowa architektura strony jest poprawna. Przy testowaniu drzewa 偶adna z tych zmiennych nie jest tak naprawd臋 istotna, poniewa偶 tester nie widzi ca艂ego uk艂adu strony a jedynie schemat przedstawiaj膮cy, kt贸re nag艂贸wki b臋d膮 zawiera膰 jakie podnag艂贸wki.

      Testowanie drzewa jest cz臋sto nazywane wstecznym sortowaniem kart, poniewa偶 obie te metody koncentruj膮 si臋 bardzo 艣ci艣le na architekturze strony i jej rozga艂臋zionym 鈥瀌rzewie鈥 opcji 鈥 czyli menu. Podczas sortowania kart prosisz u偶ytkownik贸w, aby utworzyli dla ciebie 鈥瀌rzewa鈥, kt贸re w dalszym etapie poddajesz testom (tree testing).

      Kiedy wykorzysta膰 test drzewa??

      Testowanie drzewa mo偶na przeprowadzi膰 ju偶 na bardzo wczesnym etapie procesu projektowego, poniewa偶 witryna 鈥 ani nawet jej szkic 鈥 nie musi jeszcze istnie膰. Wszystko, co jest potrzebne do badania to 鈥瀌rzewo鈥 przygotowane na wcze艣niejszym etapie, np. podczas sortowania kart z u偶ytkownikami. Je艣li drzewo nie przejdzie testu pozytywnie, problem jest stosunkowo prosty i przede wszystkim tani w naprawie, poniewa偶 nie trzeba cofa膰 si臋 bardzo daleko w procesie.

      Pami臋taj, 偶e w bran偶y UX nie ma jednego idealnego procesu, ani wytycznych co do metod, kt贸re musisz wykorzysta膰 za ka偶dym razem w projekcie. Wszystko zale偶y od indywidualnej sytuacji, zasob贸w czasowych i ludzkich, bud偶etu i zakresu samego projektu. Powinni艣my dobiera膰 metody w zale偶no艣ci od problemu, tego co badamy, co chcemy osi膮gn膮膰 i poprawi膰 w produkcie.

      Je艣li pracujesz nad bardziej rozbudowan膮 stron膮 鈥 na kt贸rej b臋dzie menu i co najmniej kilka podstron warto jednak popracowa膰 w艂a艣nie nad architektur膮. Sortowanie kart przez u偶ytkownik贸w w po艂膮czeniu z p贸藕niejszym testem drzewa pozwoli ci przygotowa膰 intuicyjn膮, przyjazn膮 dla u偶ytkownika i jasn膮 architektur臋 strony, a w efekcie przejrzysty interfejs, po kt贸rym zwyczajnie 艂atwo si臋 porusza膰.

      Wady metody testu drzewa

      Testowanie drzewa koncentruje si臋 tylko na architekturze witryny 鈥 co mo偶e stanowi膰 nieocenion膮 pomoc dla projektanta UX, poniewa偶 je艣li test ujawni problem, wiemy, gdzie dok艂adnie le偶y. Jednak w projektowaniu istnieje wiele innych rzeczy, kt贸re mog膮 p贸j艣膰 nie tak, dlatego nie nale偶y u偶ywa膰 tylko testowania drzewa. Aby zapewni膰 u偶yteczno艣膰 ca艂ego produktu, potrzebujesz tak偶e 藕r贸de艂 informacji o innych aspektach projektu i ich funkcjonalno艣ci. Inn膮 potencjaln膮 wad膮 testu drzewa mo偶e by膰 to, 偶e ze wzgl臋du na zautomatyzowany i zdalny proces, ci臋偶ko uzyska膰 z niego jako艣ciowe dane, kt贸re mog艂yby wskaza膰 przyczyny problem贸w.

      Jak przeprowadzi膰 test drzewa?

      1. Projektowanie testu
      2. Testowanie drzewa logistycznie jest dosy膰 proste, poniewa偶 nie wymaga przemieszczania si臋, gromadzenia materia艂贸w ani koordynowania wi臋kszej liczby os贸b. Jedyne co nale偶y zrobi膰 w ramach przygotowa艅 to zaprojektowa膰 sw贸j test.

      3. Wyb贸r narz臋dzia
      4. Chocia偶 mo偶na przeprowadzi膰 testowanie drzewa z odr臋cznie rozrysowan膮 map膮 witryny i notatnikiem, wi臋kszo艣膰 test贸w przeprowadza si臋 jednak online, korzystaj膮c ze specjalistycznych narz臋dzi. Pozwalaj膮 one wprowadzi膰 kategorie i podkategorie (generalnie wszystkich element贸w rozga艂臋zienia menu), z kt贸rych tworzy si臋 klikalne drzewo, przystosowane do testowania.

        Testerzy otrzymaj膮 link do testu i wykonuj膮 zlecone zadania. Mog膮 to zrobi膰 w niemoderowanym otoczeniu, w zaciszu w艂asnego domu przy u偶yciu prywatnego komputera lub w moderowanym otoczeniu, w kt贸rym mo偶na obserwowa膰 ca艂e badanie. Narz臋dzie 艣ledzi, gdzie testerzy klikaj膮, ile czasu im to zajmuje, w jakiej kolejno艣ci klikaj膮 poszczeg贸lne obiekty/elementy i ilu z nich klika we w艂a艣ciwe miejsca.

      5. Tworzenie drzewa
      6. Oczywi艣cie zanim przetestujesz drzewo b臋dziesz musia艂 je zaprojektowa膰 i zdecydowa膰, jak膮 jego cz臋艣膰 chcesz przebada膰 鈥 je艣li twoja witryna jest bardzo z艂o偶ona i rozbudowana, nie musisz testowa膰 wszystkich 艣cie偶ek naraz. Mo偶esz przeprowadzi膰 test A/B i przebada膰 w jednym czasie dwa r贸偶ne drzewa 鈥 aby oceni膰, kt贸re z nich dzia艂a lepiej. Pami臋taj jednak aby nie pokazywa膰 obu wersji temu samemu testerowi.

      7. Pisanie zada艅
      8. Przygotowuj膮c zadania dla tester贸w, postaraj si臋, aby nie brzmia艂y one po prostu 鈥瀦nalezienie godziny otwarcia sklepu鈥. Niezmiernie wa偶ne jest, aby unika膰 u偶ywania tego samego sformu艂owania, co etykieta menu b臋d膮ca odpowiedzi膮 na zadanie. Po drugie, wa偶ne jest, aby tester by艂 w takim samym nastroju i takiej samej sytuacji co prawdziwy u偶ytkownik 鈥 umys艂 dzia艂a inaczej, w zale偶no艣ci od tego, czy dana osoba rozwi膮zuje test, czy te偶 pr贸buje rozwi膮za膰 faktyczny 偶yciowy problem. Daj testerowi realistyczny scenariusz zamiast jednego prostego pytania testowego.

        Nie tw贸rz te偶 zbyt skomplikowanych scenariuszy: pomi艅 nieistotne szczeg贸艂y, kt贸re mog膮 wprowadza膰 w zak艂opotanie. Pami臋taj, 偶e wielu tester贸w b臋dzie tylko przegl膮da膰 pytania, zamiast uwa偶nie je czyta膰 ze zrozumieniem, przez co mo偶e pomyli膰 dodatkowy szczeg贸艂 z centralnym punktem zadania. Wystarczy jedno lub dwa zdania.

        Ten sam test mo偶e 鈥 a wr臋cz powinien 鈥 obejmowa膰 kilka zada艅, dzi臋ki czemu uzyskasz wi臋kszy i bardziej szczeg贸艂owy obraz tego, czy twoje drzewo dzia艂a zgodnie z planem. Polece艅 nie powinno jednak by膰 wi臋cej ni偶 10, aby ca艂e badanie nie trwa艂o zbyt d艂ugo i nie zm臋czy艂o za bardzo testera. Je艣li planujesz przetestowa膰 wi臋cej ni偶 10 zada艅, zaplanuj wi臋cej ni偶 jeden test.

        Nigdy nie b臋dziesz w stanie przetestowa膰 wszystkiego, ka偶dej mo偶liwej 艣cie偶ki na stronie, dlatego skoncentruj si臋 na elementach, kt贸re s膮 faktycznie najwa偶niejsze i kluczowe dla u偶yteczno艣ci produktu oraz na tych, co do kt贸rych podejrzewasz, 偶e mog膮 stanowi膰 szczeg贸lny problem.

      Podsumowanie

      Testowanie drzewa ma t臋 zalet臋, 偶e jest 艂atwiejsze do przygotowania i przeprowadzenia ni偶 wi臋kszo艣膰 pozosta艂ych test贸w dzi臋ki dost臋pnym na rynku nowoczesnym narz臋dziom. Wierzymy, 偶e uda艂o nam si臋 przedstawi膰 testowanie drzewa w dobrym 艣wietle, jako pomocn膮, tani膮 i prost膮 metod臋 weryfikacji projektu Warto jednak mie膰 na uwadze, 偶e nie sprawdzi si臋 w ka偶dej sytuacji oraz 鈥 jak w zasadzie wi臋kszo艣膰 metod badawczych UX 鈥 wymaga uzupe艂nienia innymi badaniami dla bardziej rzetelnych wynik贸w i szerszego zrozumienia problem贸w, z kt贸rymi mierz膮 si臋 u偶ytkownicy.

      Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

      ]]>
      /pl/czym-jest-test-drzewa-w-badaniach-ux/feed 0
      Czym s膮 testy A/B w badaniach UX? /pl/czym-sa-testy-a-b-w-badaniach-ux /pl/czym-sa-testy-a-b-w-badaniach-ux#respond Wed, 22 Feb 2023 11:50:32 +0000 /?p=55324 Testy A/B s膮 bardzo ciekaw膮 metod膮 badawcz膮, kt贸ra pozwala przetestowa膰 jednocze艣nie dwie alternatywne wersje danego rozwi膮zania. Przeczytaj artyku艂, aby dowiedzie膰 si臋, jak przeprowadzi膰 testy A/B oraz pozna膰 zwi膮zane z nimi korzy艣ci i ograniczenia.

      Czym s膮 testy A/B w badaniach UX – spis tre艣ci:

      1. Czym s膮 testy A/B? w kontek艣cie bada艅 UX?
      2. Kiedy wykorzysta膰 testy A/B?
      3. Jak przeprowadza膰 testy A/B?
      4. Podsumowanie

      Czym s膮 testy A/B w kontek艣cie bada艅 UX?

      Testy A/B pozwalaj膮 na przetestowanie dw贸ch wersji produktu/rozwi膮zania (wersji A i wersji B) oraz ocen臋, kt贸ra z nich spotka si臋 z wi臋ksz膮 aprobat膮 ze strony u偶ytkownik贸w. Mo偶e by膰 to mierzone w oparciu o ustalony wsp贸艂czynnik konwersji, czas sp臋dzany na stronie czy opinie u偶ytkownik贸w i ich sk艂onno艣膰 do polecenia strony/produktu innym. Przed rozpocz臋ciem test贸w nale偶y zdefiniowa膰 i ustali膰 co b臋dzie oznacza艂o 鈥瀞ukces鈥 danej wersji.

      Kiedy wykorzysta膰 testy A/B?

      Testy A/B mog膮 by膰 wykorzystywane do badania prototypu, w fazie rozwoju produktu oraz do budowania strategii marketingowych i promocyjnych. ‍Doskonale sprawdzaj膮 si臋 przy podejmowaniu mniejszych, jak i wi臋kszych decyzji, kt贸re mog膮 mie膰 wp艂yw na wynik finansowy organizacji. Testy A/B warto stosowa膰 w sytuacji, kiedy mamy ju偶 opart膮 na wcze艣niejszych badaniach hipotez臋 i chcemy potwierdzi膰, 偶e jest to w艂a艣ciwe rozwi膮zanie.

      Pytania badawcze skonstruowane do test贸w A/B mog膮 brzmie膰 np.:

      • Kt贸ra wersja produktu generuje wy偶szy wsp贸艂czynnik konwersji?
      • Kt贸ra z dw贸ch r贸偶nie sformu艂owanych powiadomie艅 push zwi臋ksza zaanga偶owanie u偶ytkownik贸w w aplikacji?

      Dobry test A/B powinien zawiera膰 jak najprostsze por贸wnania np. zamiast por贸wnywa膰 dwie zupe艂nie r贸偶ne wersje witryny lepiej przetestowa膰 dwa r贸偶ne style nag艂贸wka czy dwie r贸偶ne lokalizacje przycisku CTA. Dzi臋ki drobnym por贸wnaniom b臋dziemy w stanie realnie okre艣li膰, kt贸ra czcionka, kolor, element czy jego lokalizacja lepiej wp艂ywa na do艣wiadczenia u偶ytkownik贸w.

      W tej metodzie badawczej wyr贸偶ni膰 mo偶emy testy jednowariantowe i wielowariantowe. Test jednowariantowy bada r贸偶nice pomi臋dzy dwoma wariantami danego elementu 鈥 np. przycisk czerwony i przycisk niebieski. Z kolei test wielowariantowy mo偶e por贸wnywa膰 jednocze艣nie wi臋cej ni偶 2 warianty przycisku 鈥 np. czerwony, niebieski, zielony i bia艂y (a dodatkowo mog膮 jeszcze r贸偶ni膰 si臋 nag艂贸wkami np. 鈥濻prawd藕 to鈥 i 鈥瀂obacz wi臋cej鈥).

      Testy A/B s膮 bardzo dobr膮 metod膮 badawcz膮, poniewa偶 w stosunkowo kr贸tkim czasie i niskim kosztem mo偶emy przetestowa膰 kilka wariant贸w produktu na du偶ej grupie realnych u偶ytkownik贸w. Nie por贸wnuj jednak losowych element贸w鈥 skup si臋 na aspektach, kt贸re faktycznie mog膮 mie膰 du偶y wp艂yw na og贸lny odbi贸r produktu. Postaw hipotez臋, przeprowad藕 inne, uzupe艂niaj膮ce badania, skonsultuj si臋 z zespo艂em projektant贸w i developer贸w, aby ustali膰, kt贸re elementy faktycznie warto b臋dzie sprawdzi膰 w kilku wersjach, przeprowadzaj膮c jednowariantowe lub wielowariantowe testy A/B.

      Testy A/B mog膮 by膰 szybk膮 form膮 badawcz膮 鈥 chocia偶 nie zawsze. Mo偶e pojawi膰 si臋 konieczno艣膰 przeprowadzania ich nawet przez kilka tygodni, aby uzyska膰 wystarczaj膮c膮 ilo艣膰 danych do analizy user experience (ale r贸wnie dobrze mo偶e Ci si臋 to uda膰 w ci膮gu kilku dni, czy nawet kilku godzin). Czas potrzebny na przeprowadzenie badanie zale偶y od wielu r贸偶nych czynnik贸w.

      Jak przeprowadza膰 testy A/B?

      1. Zidentyfikuj sw贸j problem.
      2. Zadbaj o wykorzystanie odpowiednich narz臋dzi analitycznych, aby mie膰 pewno艣膰, 偶e znasz problem i wiesz, na czym dok艂adnie polega.

      3. Dowiedz si臋 jak najwi臋cej na temat problemu i u偶ytkownik贸w, poznaj ich.
      4. Dowiedz si臋, gdzie w procesie wyst臋puje problem i dlaczego sprawia on trudno艣ci u偶ytkownikom. Szczeg贸艂owe zrozumienie problemu przyczyni si臋 do bardziej wnikliwej analizy.

      5. Sformu艂uj hipotez臋, odpowiadaj膮c na pytanie, jak rozwi膮za膰 problem.
      6. Hipoteza to mo偶liwe do przetestowania przypuszczenie. Zasadniczo mo偶na go sformu艂owa膰 w formie warunku 鈥 鈥渏e艣li wydarzy si臋 X to Z鈥, czyli np. 鈥瀓e艣li nag艂贸wek b臋dzie napisany czcionk膮 22, zamiast 18, konwersja wzro艣nie鈥. Testy A/B pozwol膮 ci dowiedzie膰 si臋, czy twoje przypuszczenia przedstawione w hipotezie s膮 s艂uszne.

      7. Zdefiniuj sw贸j cel.
      8. Okre艣l, co chcesz osi膮gn膮膰 poprzez badanie i ca艂y proces badawczo-projektowy 鈥 np. chcesz, aby wi臋cej u偶ytkownik贸w klika艂o w przycisk CTA na stronie g艂贸wnej.

      9. Zdefiniuj trafno艣膰 statystyczn膮.
      10. Ustal jakie liczby s膮 Ci potrzebne do skutecznej analizy badania oraz jakich liczb wymaga biznes (interesariusze) 鈥 np. czy wzrost konwersji o 2% b臋dzie dla nich satysfakcjonuj膮cy i warto inwestowa膰 w badanie?

      11. Zdefiniuj wymagan膮 skal臋 wynik贸w.
      12. Jaka liczba u偶ytkownik贸w zapewni trafno艣膰 statystyczn膮? Jaki procent dziennej, tygodniowej czy miesi臋cznej bazy u偶ytkownik贸w sprawi, 偶e te wyniki b臋dzie mo偶na uzna膰 za warto艣ciowe i rozstrzygaj膮ce? Koniecznie ustal to przed przyst膮pieniem do badania.

      13. Stw贸rz wersj臋 B i przetestuj swoj膮 hipotez臋.
      14. Przygotuj wariant strony/produktu/funkcjonalno艣ci dla twojej hipotezy (wariant B) i rozpocznij testy. Na tym etapie wkraczaj膮 deweloperzy, kt贸rzy wdra偶aj膮 drugie, alternatywne rozwi膮zanie dla istniej膮cego ju偶 produktu – a u偶ytkownicy nie艣wiadomie podzieleni na dwie grupy badawcze (grup臋 A i grup臋 B) i korzystaj膮 ze strony/aplikacji tak jak dotychczas. W czasie trwania test贸w postaraj si臋 nie zagl膮da膰 do swoich danych, dop贸ki nie zbierzesz ich wystarczaj膮co du偶o, aby uzyska膰 wiarygodno艣膰 statystyczn膮 i realny wynik.

      15. Analizuj i dzia艂aj na podstawie wynik贸w testu.
      16. Je艣li twoja wersja B spe艂nia ustalony pr贸g skuteczno艣ci i potwierdz膮 twoj膮 hipotez臋, mo偶esz przyst膮pi膰 do jej wdro偶enia dla wszystkich u偶ytkownik贸w (ju偶 bez podzia艂u na wersje A i B). Je艣li jednak hipoteza zostanie obalona, pozosta艅 przy pierwotnej wersji A lub stw贸rz i przetestuj now膮 hipotez臋. Skorzystaj te偶 z alternatywnych metod badawczych w celu uzupe艂nienia danych.

        Podsumowanie

        Testy A/B s膮 zagadnieniem do艣膰 technicznym. Niezb臋dna do zaprojektowania takiego testu mo偶e okaza膰 si臋 dobra znajomo艣膰 statystyki, a tak偶e bardziej specjalistyczna wiedza techniczna / programistyczna (lub dobre stosunki z firmowym zespo艂em programist贸w). Jest to jednak bardzo bezpo艣rednia metoda 鈥 do tego do艣膰 prosta, szybka i tania. Pozwala por贸wna膰 dwie alternatywne wersje produktu niewielkim kosztem i uzyska膰 satysfakcjonuj膮ce wyniki, w oparciu o testy z realnymi u偶ytkownikami. Warto jednak pami臋ta膰, 偶e nie b臋dziemy w stanie przetestowa膰 ka偶dego elementu i drobiazgu na stronie 鈥 dlatego przeprowadzaj膮c testy A/B dobrze jest wesprze膰 si臋 dodatkowo innymi, uzupe艂niaj膮cymi metodami badawczymi.

        Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

        ]]> /pl/czym-sa-testy-a-b-w-badaniach-ux/feed 0 Eyetracking w testowaniu UX /pl/eyetracking-w-testowaniu-ux /pl/eyetracking-w-testowaniu-ux#respond Thu, 23 Feb 2023 08:19:40 +0000 /?p=55333 Od dawna uwa偶a si臋, 偶e mo偶na wiele wyczyta膰 z cz艂owieka na podstawie zachowania jego oczu. W kontek艣cie bada艅 UX oczy s膮 r贸wnie偶 艣wietnym 藕r贸d艂em wiedzy o tym, jak ludzie zbieraj膮 informacje oraz co wp艂ywa na ich dzia艂ania i decyzje. Dzi艣 mo偶emy wykorzysta膰 najnowsze technologie, aby zebra膰 wiele cennych spostrze偶e艅 na temat ludzkich zachowa艅, 艣ledz膮c ruch ga艂ek ocznych. Przeczytaj artyku艂, aby dowiedzie膰 si臋, jak dzia艂a i na czym polega eye tracking.

        Eyetracking w testowaniu UX – spis tre艣ci:

        1. Czym jest eyetracking?
        2. Na czym polega eyetracking?
        3. Jak wykorzysta膰 eyetracking w testach u偶yteczno艣ci?
        4. Podsumowanie

        Czym jest eyetracking?

        Eye tracking jest technologi膮, kt贸r膮 rejestruje ruchy ga艂ek ocznych i pozwala dowiedzie膰 si臋, gdzie, na co i jak d艂ugo patrzy dana osoba. Dzi臋ki takiej wizualizacji mo偶emy zobaczy膰 dok艂adne 艣cie偶ki, kt贸rymi oko u偶ytkownika pod膮偶a na stronie. Eye tracking w badaniach UX jest bardzo cz臋sto wykorzystywany w testach u偶yteczno艣ci. Pozwala bowiem dowiedzie膰 si臋, jak u偶ytkownicy skanuj膮 strony, kt贸re elementy najbardziej przykuwaj膮 ich uwag臋, a kt贸re s膮 pomijane.

        Eye tracking jest jedyn膮 metod膮, kt贸rej mo偶na u偶y膰 do obiektywnego i dok艂adnego rejestrowania i analizowania zachowa艅 wzrokowych u偶ytkownika. Dzi臋ki temu pozwala wykry膰 problemy z u偶yteczno艣ci膮 bez zak艂贸cania normalnego zachowania u偶ytkownika. Korzystaj膮c z tej metodologii, mo偶esz zobaczy膰 na 偶ywo, co widzi u偶ytkownik i natychmiast zrozumie膰, gdzie te problemy wyst臋puj膮.

        Jak dzia艂a eyetracking?

        Eye tracker kieruje na oko 艣wiat艂o, a czujniki rejestruj膮 kierunek jego odbicia od rog贸wki. W tym samym czasie aparat wykonuje wiele zdj臋膰 oka u偶ytkownika w bardzo wysokiej rozdzielczo艣ci. Pozycja oka mo偶e by膰 dokumentowana wiele razy na sekund臋.

        Narz臋dzia do 艣ledzenia ruchu ga艂ek ocznych generuj膮 ciekawe wizualizacje, kt贸re mog膮 korzystnie wp艂yn膮膰 na proces projektowy. Analizuj膮c wizualizacj臋 艣ledzenia ruchu ga艂ek ocznych, projektanci produkt贸w mog膮 lepiej zrozumie膰, w jaki spos贸b u偶ytkownicy postrzegaj膮 i rozumiej膮 tre艣膰 oraz poszczeg贸lne elementy interfejsu. Najpopularniejsze wizualizacje to mapy cieplne (heat mapy) i wykresy punkt贸w spojrzenia. Mapa ciep艂a to widok miejsca, na kt贸re patrzy艂 uczestnik badania. Jest tworzona na podstawie fiksacji 鈥 miejsc, na kt贸rych uczestnicy si臋 skupiaj膮 i na kt贸re najd艂u偶ej patrz膮.

        Wi臋kszo艣膰 narz臋dzi do 艣ledzenia ruchu ga艂ek ocznych ma mo偶liwo艣膰 nie tylko pokazywania obszar贸w, na kt贸re u偶ytkownicy patrz膮 najcz臋艣ciej, ale te偶 艂膮czenia punkt贸w fiksacji, aby pokaza膰 dok艂adn膮 艣cie偶k臋, po kt贸rej porusza si臋 oko uczestnika podczas przegl膮dania danej strony. Wykresy punktu patrzenia pozwalaj膮 badaczowi zobaczy膰 nie tylko, jakie elementy na stronie wzbudzi艂y zainteresowanie uczestnika, ale tak偶e kolejno艣膰, w jakiej na nie patrzy艂.

        Jak wykorzysta膰 eyetracking w testach u偶yteczno艣ci?

        Mo偶e wydawa膰 si臋, 偶e nie ma lepszego sposobu na przetestowanie do艣wiadczenia u偶ytkownika ni偶 zobaczenie go jego oczami. Aby jednak w pe艂ni wykorzysta膰 mo偶liwo艣ci 艣ledzenia ruchu ga艂ek ocznych, nale偶y pami臋ta膰 o kilku podstawowych kwestiach.

        1. Rozwa偶 inne mo偶liwe metody testowania
        2. Badania eye trackingowe niestety wymagaj膮 sporo czasu. Musisz rekrutowa膰 uczestnik贸w badania, przygotowa膰 艣rodowisko testowe i po艣wi臋ci膰 czas na analiz臋 wynik贸w po zako艅czeniu test贸w. Dlatego kiedy okre艣lasz zakres bada艅, nie zaczynaj od razu od 艣ledzenia ruchu ga艂ek ocznych. Zastan贸w si臋, czy mo偶esz wykorzysta膰 ta艅sze, prostsze metody testowania. W przypadku wielu projekt贸w tanie metody, takie jak wywiady z u偶ytkownikami czy testy A/B, mog膮 okaza膰 si臋 wystarczaj膮ce, aby uzyska膰 warto艣ciowe informacje, kt贸re pomog膮 zespo艂owi projektowemu w podejmowaniu 艣wiadomych decyzji.

        3. Okre艣l cel testowania i wybierz odpowiednich uczestnik贸w do testu
        4. Podobnie jak w przypadku pozosta艂ych test贸w u偶yteczno艣ci, bardzo wa偶ne b臋dzie ustalenie, na jakie pytania chcesz uzyska膰 odpowiedzi. Maj膮c postawiony cel, mo偶esz zdefiniowa膰 zadania, kt贸re uczestnik b臋dzie mia艂 wykona膰 podczas testu. Okre艣l, kto jest Twoim docelowym u偶ytkownikiem oraz kto pomo偶e Ci uzyska膰 odpowiedzi.

        5. Zrekrutuj wystarczaj膮c膮 liczb臋 uczestnik贸w testu
        6. Liczb臋 uczestnik贸w test贸w nale偶y dobra膰 w oparciu o charakter test贸w i tw贸j indywidualny cel. Do nagra艅, kt贸re planujesz analizowa膰 r臋cznie powinno wystarczy膰 5 uczestnik贸w do jako艣ciowych test贸w eyetrackingowych. Do stworzenia warto艣ciowych heatmap oraz 艣cie偶ek (wykres贸w) spojrzenia, analizowanych automatycznie zaleca si臋 zaprosi膰 co najmniej 39 uczestnik贸w.

        7. Wybierz 艣rodowisko testowe
        8. Ustal, czy chcesz za艂o偶y膰 sw贸j w艂asny wewn臋trzny zesp贸艂 eye trackingowy, czy zleci膰 wykonanie test贸w firmie zewn臋trznej. Ustal, gdzie b臋dzie odbywa艂 si臋 test i przygotuj otoczenie 鈥 zapewnij odpowiedni sprz臋t, niezb臋dny do przeprowadzenia test贸w personel, zadbaj o komfort uczestnik贸w i cisz臋 w trakcie badania.

        9. Retrospektywa powt贸rki spojrzenia
        10. Po zako艅czeniu testu zaleca si臋 przeprowadzenie wywiadu z uczestnikami i zadanie kilku pyta艅 uzupe艂niaj膮cych badanie. Warto r贸wnie偶 zapyta膰 uczestnik贸w testu o ich emocje i odczucia zwi膮zane z wykonywaniem poszczeg贸lnych zada艅 w trakcie testu.

        11. Nie u偶ywaj eye trackingu jako zamiennika innych narz臋dzi do testowania
        12. Musisz by膰 艣wiadomy, 偶e eye tracking nie zast膮pi innych metod testowania u偶yteczno艣ci. Pami臋taj, 偶e 艣ledzenie ruchu ga艂ek ocznych jest bardziej ilo艣ciowym testem ni偶 jako艣ciowym. Dane z badania eyetrackingowego z pewno艣ci膮 pomog膮 Ci zrozumie膰, 偶e u偶ytkownicy sp臋dzaj膮 wi臋cej czasu na skupianiu si臋 na okre艣lonym elemencie 鈥 natomiast nie powiedz膮 Ci, dlaczego tak si臋 dzieje. Informacje jako艣ciowe mo偶na uzyska膰 jedynie w drodze wywiadu z u偶ytkownikami.

        Podsumowanie

        Eye tracking to wci膮偶 stosunkowo nowa technologia, kt贸ra mo偶e zmieni膰 spos贸b, w jaki tworzymy produkty cyfrowe. Mo偶liwo艣膰 zobaczenia naturalnej interakcji u偶ytkownika z produktem umo偶liwia badaczom zidentyfikowanie rzeczywistych problem贸w zwi膮zanych z u偶yteczno艣ci膮. Odpowiednio wykorzystane 鈥 wraz z innymi, uzupe艂niaj膮cymi metodami badawczymi i testowymi 鈥 eye tracking mo偶e by膰 藕r贸d艂em bardzo cennych informacji, kt贸re pomog膮 w podejmowaniu decyzji projektowych i poprawi膮 do艣wiadczenia u偶ytkownik贸w zwi膮zane z produktem.

        Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

        ]]>
        /pl/eyetracking-w-testowaniu-ux/feed 0
        Kiedy i jak przeprowadza膰 testy preferencji? /pl/kiedy-i-jak-przeprowadzac-testy-preferencji /pl/kiedy-i-jak-przeprowadzac-testy-preferencji#respond Wed, 22 Feb 2023 08:55:16 +0000 /?p=55309

        Testy preferencji to kolejna metoda badawcza wykorzystywana w procesie UX. Kluczow膮 kwesti膮 jest dobre zrozumienie tego rozwi膮zania i odpowiedniego przygotowania. Kiedy wi臋c i jak przeprowadzi膰 testy preferencji? Czym r贸偶ni膮 si臋 od test贸w A/B? W jaki spos贸b mog膮 poprawi膰 finalny produkt pod wzgl臋dem funkcjonalnym i wizualnym?

        Kiedy i jak przeprowadza膰 testy preferencji?

        1. Czym s膮 testy preferencji?
        2. Jako艣ciowe a ilo艣ciowe testy preferencji
        3. Kiedy przeprowadzi膰 testy preferencji?
        4. Czym r贸偶ni膮 si臋 testy preferencji od test贸w A/B?
        5. Jak przeprowadza膰 testy preferencji?
        6. Podsumowanie

        Czym s膮 testy preferencji?

        Testy preferencji to metoda badawcza, polegaj膮ca na podzieleniu si臋 z uczestnikami badania kilkoma (przewa偶nie dwoma 鈥 trzema) wariantami projektowymi i zapytaniu o ich preferencje 鈥 kt贸ry projekt im si臋 bardziej podoba i dlaczego. W przeciwie艅stwie do innych test贸w, testy preferencji koncentruj膮 si臋 w szczeg贸lno艣ci na wizualnych aspektach produkt贸w i projektu. Badanie to mo偶e pom贸c lepiej pozna膰 u偶ytkownika i jego spos贸b postrzegania marki oraz odkry膰, jakie uczucia i emocje mu towarzysz膮. Testy preferencji pozwalaj膮 te偶 oceni膰 projekt pod wzgl臋dem jego atrakcyjno艣ci wizualnej, sp贸jno艣ci marki i jej og贸lnej wiarygodno艣ci.

        Testy preferencji s膮 wa偶nym aspektem w procesie UX, poniewa偶 daj膮 badaczom i projektantom bezpo艣redni wgl膮d w gusta u偶ytkownik贸w i informacj臋 o tym, co my艣l膮 na temat r贸偶nych projekt贸w (pod wzgl臋dem wizualnym). W rezultacie metoda pozwala podj膮膰 istotne decyzje na wczesnym etapie projektowania i uchroni膰 firm臋 przed zb臋dn膮 inwestycj膮 czasu i energii w projekt, kt贸ry raczej nie spodoba si臋 finalnemu u偶ytkownikowi.

        Celem testowania preferencji jest zrozumienie, co wizualnie przemawia do docelowego u偶ytkownika i dlaczego. Wyniki bada艅 mo偶na wykorzysta膰 na wielu etapach procesu projektowego, pocz膮wszy od og贸lnego planowania schemat贸w kolor贸w czy hierarchii na stronie, po konkretne decyzje dotycz膮ce np. doboru font贸w i ikon.

        Jako艣ciowe a ilo艣ciowe testy preferencji

        Mo偶emy rozr贸偶ni膰 jako艣ciowe i ilo艣ciowe testy preferencji. Jako艣ciowe maj膮 przewa偶nie form臋 wywiadu, podczas kt贸rego u偶ytkownikowi pokazywane s膮 r贸偶ne wersje produktu, a nast臋pnie jest pytany, kt贸ra z nich najbardziej mu si臋 podoba. Testy jako艣ciowe badaj膮 tak偶e wra偶enia i nastawienie u偶ytkownika wobec ka偶dego z przedstawionych projekt贸w, pozwalaj膮 te偶 odpowiedzie膰 nie tylko na pytanie, kt贸ry projekt podoba im si臋 najbardziej, ale 鈥瀌laczego w艂a艣nie ten?鈥

        Ilo艣ciowe testy preferencji mog膮 przybra膰 form臋 ankiety, w kt贸rej u偶ytkownicy wybieraj膮 preferowany projekt oraz jakie maj膮 nastawienie do ka偶dego z nich. Pozwala to uzyska膰 informacje zwrotne od znacznie wi臋kszej grupy badawczej ni偶 w przypadku test贸w jako艣ciowych, co w rezultacie daje wi臋ksz膮 pewno艣膰, 偶e wyniki te mo偶na uog贸lni膰 na wszystkich u偶ytkownik贸w. Testy preferencji ilo艣ciowe s膮 odpowiednie, kiedy projekt jest stosunkowo prosty i nie zawiera du偶ej ilo艣ci ekran贸w oraz kiedy firma zna powody, dlaczego u偶ytkownicy wol膮 jedn膮 wersj臋 bardziej ni偶 drug膮.

        Kiedy przeprowadza膰 testy preferencji?

        Testy preferencji mo偶na wykorzysta膰 na r贸偶nych etapach procesu projektowego. Cz臋sto s膮 jednak stosowane na wczesnej fazie projektowania, w celu uzyskania wst臋pnej opinii u偶ytkownik贸w, jeszcze zanim firma zainwestuje czas i pieni膮dze w projekt. W ten spos贸b mo偶na ustali膰, kt贸ry kierunek jest bardziej op艂acalny i dlaczego.

        Firmy, kt贸re nie buduj膮 produktu od nowa, lecz planuj膮 przeprojektowa膰 istniej膮ce ju偶 rozwi膮zanie mog膮 przeprowadzi膰 test preferencji, w kt贸rym sprawdz膮 sw贸j projekt na tle konkurencji.

        Czym r贸偶ni膮 si臋 testy preferencji od test贸w A/B?

        Najpro艣ciej t艂umacz膮c 鈥 testy A/B przeprowadzane s膮 p贸藕niej, gdy finalny projekt jest ju偶 prawie gotowy i u偶ytkownicy mog膮 wchodzi膰 z nim w interakcj臋 na 偶ywo, podczas gdy testy preferencji s膮 przeprowadzane na wczesnym etapie procesu 鈥 na prototypie, modelu czy nawet szkicu projektu. Testowanie preferencji polega na zrozumieniu, kt贸re projekty u偶ytkownik preferuje i dlaczego 鈥 zanim produkt zostanie uko艅czony.

        Istotn膮 r贸偶nic膮 jest te偶 to, 偶e testy A/B opieraj膮 si臋 o KPI (Key Performance Indicators 鈥 czyli kluczowe wska藕niki efektywno艣ci). Pomagaj膮 ustali膰, jak r贸偶ne warianty wp艂ywaj膮 na zachowania u偶ytkownik贸w i osi膮ganie cel贸w biznesowych. Przyk艂adem mo偶e by膰 firma, kt贸ra chce zwi臋kszy膰 liczb臋 zapis贸w do newslettera w sklepie internetowym, dlatego postanawia podda膰 testom A/B przycisk CTA, badaj膮c kt贸ry kolor elementu generuje wi臋cej konwersji.

        Jak przeprowadza膰 testy preferencji?

        1. Okre艣lenie cel贸w badawczych
        2. Tak jak w przypadku innych metod, najwa偶niejsze jest okre艣lenie cel贸w i pyta艅 badawczych oraz spisanie ich w widocznym miejscu oraz przedstawienie ich uczestnikom testu. Czy priorytetem jest zrozumienie, kt贸ry wariant projektu preferuj膮 u偶ytkownicy? Czy celem jest dowiedzenie si臋, jak postrzegaj膮 oni ka偶dy projekt z osobna?

          Warto te偶 ustali膰, jakiego rodzaju informacje zwrotne firma chce uzyska膰 鈥 czy b臋d膮 one jako艣ciowe czy ilo艣ciowe? Nale偶y te偶 upewni膰 si臋, 偶e wszystkie warianty projektu b臋d膮 przydatne.

        3. Okre艣lenie sposobu mierzenia odpowiedzi
        4. Dzielenie si臋 spostrze偶eniami przez uczestnik贸w mo偶e by膰 r贸偶ne w zale偶no艣ci od tego, czy przeprowadzone zosta艂y testy jako艣ciowe, czy ilo艣ciowe. Oto kilka mo偶liwo艣ci:

          1. Pytania otwarte 鈥 w ten spos贸b uczestnicy mog膮 uargumentowa膰 swoje wybory, np. Kt贸ry projekt wolisz?, Dlaczego to ci si臋 podoba?, Czy informacje na tej stronie by艂y dla Ciebie jasne i zrozumia艂e? Jak 艂atwo by艂o ci porusza膰 si臋 po tym ekranie? Co Ci si臋 podoba w wygl膮dzie tej strony?
          2. Zamkni臋ta lista przymiotnik贸w 鈥 maj膮c do dyspozycji konkretne przymiotniki, np. klasyczny, minimalistyczny, elegancki, uczestnicy b臋d膮 mogli je przyporz膮dkowa膰 do ocenianych wariant贸w.
          3. Pro艣ba o opisanie wariant贸w w 3-5 s艂owach (przymiotnikach).
          4. Ocena numeryczna 鈥 pozwala okre艣li膰, kt贸ry projekt najlepiej przedstawia okre艣lone cechy marki.

          Uczestnicy testu preferencji (jak i innych metod badawczych w UX) przewa偶nie s膮 uprzejmi i zwykle powstrzymuj膮 si臋 od bezpo艣redniej krytyki projektu, nawet je艣li wyra藕nie zach臋ca si臋 ich do bycia bezwzgl臋dnie szczerym. Z tego powodu czasem lepiej jest u偶y膰 metod po艣rednich, aby pozna膰 prawdziwe powody wyboru jednego produktu spo艣r贸d pozosta艂ych.

        5. Zbierz uczestnik贸w testu
        6. Zgodnie z og贸lnymi zasadami bada艅 z u偶ytkownikami nale偶y znale藕膰 uczestnik贸w testu, kt贸rzy b臋d膮 odzwierciedla膰 docelowych klient贸w tak dok艂adnie, jak to tylko mo偶liwe. W zale偶no艣ci od postawionego celu, mog膮 by膰 to obecni klienci (je艣li firmie zale偶y na tym, aby rozumieli kontekst u偶ycia) lub osoby niezwi膮zane z produktem (je艣li badanie ma naprowadzi膰 na 艣wie偶e spojrzenie, bez uprzedze艅).

          Przed rekrutacj膮 nale偶y ustali膰 liczb臋 uczestnik贸w (zalecane jest 20-30 respondent贸w), spos贸b dotarcia do nich oraz ewentualn膮 zach臋t臋 za udzia艂 w badaniu.

        7. Przeprowad藕 test preferencji
        8. Przed rozpocz臋ciem testu warto wyja艣ni膰 uczestnikom ca艂y proces i oczekiwania. Badanie nie powinno polega膰 tylko na pokazywaniu projekt贸w, lecz tak偶e na zadawaniu pyta艅 uzupe艂niaj膮cych. Dzi臋ki temu badacz dowie si臋, dlaczego uczestnicy wybrali dan膮 opcj臋, oraz jak mo偶na ulepszy膰 prototyp uwzgl臋dniaj膮c ich preferencje.

        9. Przeanalizuj wyniki test贸w preferencji
        10. Przeprowadzenie test贸w bez analizy wynik贸w nie przynosi firmie zbyt du偶o informacji, dlatego nie warto pomija膰 tego kroku. W przypadku badania jako艣ciowego nale偶y grupowa膰 podobne odpowiedzi i znale藕膰 wynikaj膮ce z nich wzorce. Przy testach ilo艣ciowych warto wyodr臋bni膰 najbardziej preferowan膮 odpowied藕. Je艣li jednak r贸偶nica nie jest wystarczaj膮co zauwa偶alna, nale偶y ponowi膰 badanie na poprawionej wersji projektu.

          Podsumowanie

          Testy preferencji warto przeprowadzi膰 na wczesnym etapie procesu projektowego, poniewa偶 mog膮 pom贸c w projektowaniu bazuj膮cym na preferencjach u偶ytkownik贸w, a nie na osobistych domys艂ach. Dodatkowo to rozwi膮zanie jest 艂atwiejsze do realizacji i mniej kosztowne ni偶 testy A/B.

          Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

          ]]> /pl/kiedy-i-jak-przeprowadzac-testy-preferencji/feed 0 Jak przeprowadza膰 testy u偶yteczno艣ci? /pl/testy-uzytecznosci /pl/testy-uzytecznosci#respond Tue, 21 Feb 2023 11:01:30 +0000 /?p=55302 Zanim przejdziemy do odpowiedzi na to pytanie, wyja艣nimy czym w og贸le s膮 testy u偶yteczno艣ci, kiedy warto je wykorzystywa膰 oraz co odr贸偶nia testy ilo艣ciowe od jako艣ciowych. Podpowiemy r贸wnie偶 w jaki spos贸b warto przygotowa膰 si臋 do przeprowadzenia test贸w u偶yteczno艣ci.

          Jak przeprowadza膰 testy u偶yteczno艣ci? – spis tre艣ci:

          1. Czym s膮 testy u偶yteczno艣ci?
          2. Kiedy wykorzysta膰 testy u偶yteczno艣ci?
          3. Ilo艣ciowe a jako艣ciowe testy u偶yteczno艣ci
          4. Przygotowanie do test贸w u偶yteczno艣ci
          5. Moderowanie test贸w u偶yteczno艣ci
          6. Podsumowanie

          Czym s膮 testy u偶yteczno艣ci?

          Testowanie u偶yteczno艣ci jest g艂臋boko zakorzenione w procesie badawczym UX. Na tym etapie sprawdzane jest to, jak bardzo u偶yteczny jest stworzony produkt. Dzi臋ki temu badacz dowiaduje si臋 np. tego czy u偶ytkownikom odwiedzaj膮cym witryn臋 艂atwo jest znale藕膰 przycisk lub dan膮 informacj臋. W zale偶no艣ci od projektowanego rozwi膮zania, u偶yteczno艣膰 mo偶e mie膰 mniej lub bardziej z艂o偶one znaczenie. Mimo to badanie zawsze sprowadza si臋 do jednego 鈥 do zbadania jak dobrze (lub nie) docelowi u偶ytkownicy s膮 w stanie wykona膰 zadania, kt贸re badacz chce, aby mogli zrobi膰 oraz kt贸re sami chc膮 zrobi膰.

          Jak testy u偶yteczno艣ci wygl膮daj膮 w praktyce? W skr贸cie badacze prosz膮 uczestnik贸w badania o wykonanie serii przydzielonych zada艅, a nast臋pnie obserwuj膮 ich prac臋 i oceniaj膮, jak dobrze i sprawnie potrafi膮 te zadania wykona膰. Ich zdolno艣膰 do uko艅czenia zada艅 i tempo ich wykonania informuje badacza o kolejnych krokach, kt贸re powinien podj膮膰 w projekcie 鈥 czy projekt wymaga dalszych modyfikacji, a je艣li tak to jakie zmiany nale偶y wprowadzi膰.

          Wa偶nym aspektem jest to, 偶e przy tych badaniach nie jest wymagane posiadanie specjalnego laboratorium czy innej plac贸wki 鈥 oczywi艣cie je艣li jest taka mo偶liwo艣膰 i/lub to rozwi膮zanie wydaje si臋 by膰 najlepszym w danej sytuacji, to mo偶na z tego skorzysta膰. Cz臋艣ciej jednak do przeprowadzenia test贸w wybierane s膮 sale konferencyjne lub ca艂y proces jest organizowany online.

          Testy u偶yteczno艣ci przeprowadza najcz臋艣ciej moderator posiadaj膮cy gotow膮 list臋 okre艣lonych z g贸ry zada艅, kt贸re uczestnicy badania powinni wykona膰, w celu przetestowania danego produktu lub prototypu. Je艣li u偶ytkownik nie jest w stanie czego艣 wykona膰 lub ma z tym problem, dla badacza jest to znak, 偶e produkt wymaga dodatkowej pracy, np. pog艂臋bienia researchu, stworzenia nowych rozwi膮za艅 lub wprowadzenia modyfikacji w projektowanym rozwi膮zaniu.

          Testy u偶yteczno艣ci pozwalaj膮 na przetestowanie dowolnego aspektu funkcji danego produktu, nie oznacza to jednak, 偶e nale偶y zbada膰 wszystko za jednym razem. Dla przejrzysto艣ci wynik贸w i lepszego uporz膮dkowania pomys艂贸w, ka偶de badanie powinno by膰 zorganizowane wok贸艂 konkretnych zada艅/pyta艅. Dzi臋ki temu zar贸wno test, jak i jego wyniki b臋d膮 艂atwiejsze do zebrania i przeanalizowania, co w rezultacie pozwoli podj膮膰 odpowiedni膮 decyzj臋 dotycz膮c膮 dalszych krok贸w w projekcie

          Kiedy wykorzysta膰 testy u偶yteczno艣ci?

          Testy u偶yteczno艣ci powinny by膰 przeprowadzone dopiero wtedy, kiedy zostan膮 przygotowane konkretne zagadnienia/pytania. Przyk艂adowo mog膮 one brzmie膰 w nast臋puj膮cy spos贸b:

          • Czy u偶ytkownicy maj膮 znale藕膰 dan膮 informacj臋 kilkoma r贸偶nymi 艣cie偶kami (sposobami), np. przy u偶yciu wyszukiwarki, menu g艂贸wne, stopk臋, itp.? Czy ka偶da 艣cie偶ka dzia艂a r贸wnie skutecznie?
          • Czy z za艂o偶enia u偶ytkownicy maj膮 dokona膰 zakupu w mniej ni偶 4 krokach (klikni臋ciach) pocz膮wszy od wyboru produktu po p艂atno艣膰?
          • Skoro przes艂anie dokument贸w jest najwa偶niejsz膮 czynno艣ci膮 na stronie, to przycisk 鈥 prze艣lij鈥 musi by膰 najbardziej oczywistym elementem w witrynie.

          Przed rozpocz臋ciem test贸w u偶yteczno艣ci, nale偶y posiada膰 funkcjonaln膮 wersj臋 produktu lub przynajmniej jego prototyp. Z tego powodu badanie to nie sprawdzi si臋 w fazie odkrywania (discovery). Znajdzie jednak swoje zastosowanie na wszystkich p贸藕niejszych etapach.

          Cz臋sto testy u偶yteczno艣ci przeprowadza si臋 wr臋cz na wszystkich etapach zwi膮zanych z projektowaniem produktu, kiedy tylko jest mo偶liwo艣膰 wej艣cia z nim w interakcj臋. Pomaga to ulepsza膰 i optymalizowa膰 projekt na bie偶膮co oraz zapobiega膰 powstawaniu ewentualnych b艂臋d贸w.

          Ilo艣ciowe a jako艣ciowe testy u偶yteczno艣ci

          R贸偶nica mi臋dzy testami ilo艣ciowymi, a jako艣ciowymi polega na pytaniach, na kt贸re badacz poszukuje odpowiedzi. Ilo艣ciowe testy u偶yteczno艣ci s膮 oczywi艣cie powi膮zane z danymi liczbowymi, a ich analiza ma przede wszystkim charakter statystyczny i mo偶e by膰 ca艂kowicie obiektywna. Uczestnicy stanowi膮 reprezentatywn膮 pr贸b臋, wi臋c wyniki mo偶na odnie艣膰 do ca艂ej populacji. Ilo艣ciowe testy u偶yteczno艣ci pozwalaj膮 stwierdzi膰, 偶e np. 45% u偶ytkownik贸w ma problem z okre艣lon膮 funkcj膮.

          Dane jako艣ciowe nie s膮 danymi liczbowymi, mog膮 mie膰 jednak charakter narracyjny lub opisowy. Analiza polega na wydobywaniu u偶ytecznych informacji z danych w spos贸b jak najbardziej minimalizuj膮cy stronniczo艣膰. Takimi danymi mog膮 by膰 np. narracyjne opisy testera pr贸buj膮cego wykona膰 seri臋 zada艅 鈥 w tym przypadku analizowane wyniki sk艂ada艂yby si臋 z raportu oraz zebranych informacji dotycz膮cych tego z wykonaniem, kt贸rych zada艅 by艂 problem. Analiza jako艣ciowa daje wyniki, kt贸rych nie mo偶na zastosowa膰 do ca艂ej populacji, ale dostarcza wgl膮du, kt贸ry pomaga pog艂臋bi膰 i uzupe艂ni膰 wyniki ilo艣ciowe, m.in. o informacje Dane jako艣ciowe mog膮 na przyk艂ad powiedzie膰, dlaczego u偶ytkownicy mog膮 mie膰 pewien problem.

          Przygotowanie do test贸w u偶yteczno艣ci

          Odpowiednie przygotowanie i zaplanowanie oraz jasno napisany plan pomo偶e nie tylko sprawnie przeprowadzi膰 test, ale tak偶e w spos贸b zrozumia艂y wyja艣ni膰 zespo艂owi cel badania. W planie powinno si臋 uwzgl臋dni膰 kilka element贸w, m.in. zakres test贸w, liczb臋 tester贸w oraz cel badania 鈥 w tym oczekiwania oraz funkcje, kt贸re nale偶y zbada膰.

          Przed badaniem nale偶y przygotowa膰 niezb臋dne wyposa偶enie i zaplanowa膰 lokalizacj臋, w kt贸rej zostanie przeprowadzony test. Mo偶e to by膰 biuro badacza, naturalne otoczenie uczestnika lub wirtualne 艂膮cze pozwalaj膮ce przeprowadzi膰 badanie online, np. Zoom, MS Teams czy Google Meet. Testy zdalne s膮 dobrym rozwi膮zaniem, je艣li firmie zale偶y na zaoszcz臋dzeniu czasu lub pieni臋dzy oraz kiedy produkt kierowany jest do niszowej grupy odbiorc贸w mog膮cych znajdowa膰 si臋 na ca艂ym 艣wiecie.

          Niekt贸re testy przeprowadza si臋 w warunkach laboratoryjnych, gdzie obserwatorzy 艣ledz膮 poczynania moderatora i uczestnika przez lustro weneckie. Osoby uczestnicz膮ce w badaniach przewa偶nie wiedz膮, 偶e s膮 obserwowani, jednak nie mog膮 us艂ysze膰 tego co m贸wi膮 cz艂onkowie zespo艂u.

          Poza testerem, do przeprowadzenia testu niezb臋dny jest tak偶e sprz臋t, kt贸ry zwykle ogranicza si臋 do urz膮dzenia z dost臋pem do produktu (prototypu) oraz kilku kartek, podk艂adek i d艂ugopis贸w, tak aby obserwatorzy mogli robi膰 notatki. Opcjonalnie mo偶na tak偶e zaopatrzy膰 badanie w urz膮dzenie rejestruj膮ce czy oprogramowania do przechwytywania ekranu. Jest to przydatne zw艂aszcza wtedy, kiedy w badaniu nie bior膮 udzia艂u obserwatorzy mog膮cy robi膰 notatki w czasie rzeczywistym.

          Kolejny etap to um贸wienie i zaplanowanie spotka艅 z testerami. Nale偶y ustali膰, ile czasu zajmie ka偶dy test, ile takich test贸w ma zosta膰 przeprowadzonych dziennie oraz jaki jest przewidywany zapas czasowy mi臋dzy kolejnymi uczestnikami badania.

          Uczestnikami badania mog膮 by膰 np. osoby pozyskane z bazy klient贸w. W przypadku jako艣ciowych test贸w u偶yteczno艣ci grupa badanych powinna wynosi膰 od 5 do 10 uczestnik贸w. Wi臋cej na temat rekrutacji uczestnik贸w do badania pisali艣my ju偶 w artykule 鈥Jak rekrutowa膰 uczestnik贸w badania UX?

          Moderowanie test贸w u偶yteczno艣ci

          Moderator jest odpowiedzialny za ca艂y przebieg testu, od nadawania mu tonu, przez zadawanie pyta艅, a偶 po dostarczenie testerowi wszystkich informacji niezb臋dnych do wykonania zada艅. Dobry moderator zach臋ca uczestnika do dzielenia si臋 w czasie rzeczywistym swoim procesem my艣lowym 鈥 czyli do tzw. g艂o艣nego my艣lenia.

          Podczas zlecania zadania nale偶y poda膰 jego cel, bez zag艂臋bienia si臋 w instrukcj臋 wykonania. Nast臋pnie nale偶y obserwowa膰 czy u偶ytkownikowi uda si臋 go osi膮gn膮膰 rozwi膮zuj膮c zadanie. Warto pami臋ta膰 o j臋zyku 鈥 musi by膰 jasny, prosty i nietechniczny, tak aby wszystko by艂o zrozumia艂e z punktu widzenia testera, nie wymaga艂o dodatkowego t艂umaczenia i nie wprowadza艂o w zak艂opotanie. Pomocny oka偶e si臋 przygotowany odpowiednio wcze艣niej i przetestowany (np. poprzez testy pilota偶owe) scenariusz.

          W sytuacji, kiedy uczestnik wykonuje zadanie w niew艂a艣ciwy spos贸b, nie nale偶y go poprawia膰 ani nakierowywa膰 na rozwi膮zanie. Moderator powinien pozwoli膰 mu dzia艂a膰 samodzielnie, dzi臋ki czemu nie wp艂ynie na ostateczny wynik badania. Mimo 偶e obserwowanie testera zmagaj膮cego si臋 z wykonywanym zadaniem, mo偶e okaza膰 si臋 trudne, wa偶ne jest, aby umo偶liwi膰 mu samodzieln膮 prac臋 w celu uzyskania jak najlepszych danych i wskaz贸wek co nale偶y poprawi膰 w projekcie.

          Moderator testu nie mo偶e jednocze艣nie moderowa膰 i robi膰 notatek z badania. Dobr膮 praktyk膮 jest zaproszenie do testu kogo艣 w roli obserwatora (lub kilku obserwator贸w) do robienia notatek podczas wykonywania testu. Je艣li nie ma takiej mo偶liwo艣ci, rozwi膮zaniem jest nagranie sesji i sporz膮dzenie notatek samodzielnie po zako艅czeniu testu. Przy testach zdalnych, wiele narz臋dzi, takich jak Zoom czy MS Teams, umo偶liwia nagrywanie spotkania. Cz臋艣膰 z nich posiada nawet funkcj臋 tworzenia automatycznej transkrypcji.

          Podsumowanie

          Testy u偶yteczno艣ci s膮 bardzo istotnym elementem w procesie UX. Jest to pierwsze zderzenie produktu z u偶ytkownikiem i pozwala odpowiednio wcze艣nie wy艂apa膰 b艂臋dy czy niedoci膮gni臋cia w projekcie i wprowadzi膰 modyfikacje przed stworzeniem finalnego produktu. Warto odpowiednio przygotowa膰 si臋 do test贸w u偶yteczno艣ci i zaplanowa膰 przebieg badania, aby wyci膮gn膮膰 z niego jak najbardziej warto艣ciowe wyniki i wskaz贸wki projektowe.

          Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

          ]]>
          /pl/testy-uzytecznosci/feed 0
          Czym s膮 badania ewaluacyjne? /pl/badania-ewaluacyjne /pl/badania-ewaluacyjne#respond Tue, 21 Feb 2023 08:24:00 +0000 /?p=55295 Poznaj r贸偶nic臋 pomi臋dzy badaniami ewaluacyjnymi a generatywnymi (odkrywczymi). Tym artyku艂em rozpoczynamy kolejn膮 seri臋 wpis贸w 鈥 zwi膮zanych w艂a艣nie z metodami ewaluacyjnymi w badaniach UX. W kolejnych artyku艂ach poznasz wady i zalety konkretnych metod nale偶膮cych do tej grupy bada艅, spos贸b przygotowania do bada艅 i wskaz贸wki zwi膮zane z ich przeprowadzeniem. Dzi艣 jednak skupiamy si臋 na badaniach ewaluacyjnych 鈥 og贸lnie. Przeczytaj, aby lepiej pozna膰 t臋 metod臋 badawcz膮.

          Czym s膮 badania ewaluacyjne? – spis tre艣ci:

          1. Istota bada艅 ewaluacyjnych
          2. Badania generatywne a ewaluacyjne
          3. Dlaczego badania ewaluacyjne s膮 wa偶ne w UX?
          4. Rodzaje bada艅 ewaluacyjnych
          5. Podsumowanie

          Istota bada艅 ewaluacyjnych

          Badania ewaluacyjne to rodzaj bada艅 wykorzystywanych do oceny produktu czy koncepcji oraz do zbierania danych w celu udoskonalenia danego rozwi膮zania. Badania ewaluacyjne wykorzystywane w procesie badawczym UX pozwalaj膮 na okre艣lenie, czy produkt dzia艂a zgodnie z jego przeznaczeniem, oraz na odkrycie obszar贸w wymagaj膮cych poprawy i usprawnie艅. Badania ewaluacyjne przeprowadzane s膮 zwykle we wczesnych fazach procesu projektowego w celu przetestowania istniej膮cych lub nowych rozwi膮za艅, a nast臋pnie s膮 stosowane w spos贸b iteracyjny 鈥 do momentu a偶 produkt osi膮gnie swoj膮 finaln膮, ostateczn膮 wersj臋.

          Badania generatywne a ewaluacyjne

          Badania generatywne (zwane inaczej odkrywczymi), kt贸re om贸wili艣my ju偶 w jednym z wcze艣niejszych wpis贸w – metody bada艅 odkrywczych) pomagaj膮 zrozumie膰 motywacje, problemy i zachowania naszych u偶ytkownik贸w. Ich celem jest zdefiniowanie problemu, kt贸ry chcemy rozwi膮za膰 i zaprojektowanie jak najlepszego mo偶liwego rozwi膮zania.

          Z drugiej strony mamy badania ewaluacyjne 鈥 s艂u偶膮 one do oceny istniej膮cego ju偶 rozwi膮zania produktowego i pomagaj膮 projektantom UX upewni膰 si臋, 偶e jest 艂atwe w u偶yciu, intuicyjne, dzia艂a zgodnie ze swoim przeznaczeniem oraz spe艂nia potrzeby i oczekiwania u偶ytkownik贸w.

          Zar贸wno badania generatywne jak i ewaluacyjne s膮 bardzo cennymi narz臋dziami decyzyjnymi w pracy badacza UX i powinny by膰 stosowane w ca艂ym procesie planowania i projektowania produktu. Tworz膮c plan badawczy, dokonaj analizy konkurencji i istniej膮cych ju偶 rozwi膮za艅, okre艣l grup臋 docelow膮 oraz potrzeby twoich u偶ytkownik贸w. W zale偶no艣ci od tego, czego poszukujesz, na jakie pytania chcesz uzyska膰 odpowiedzi, b臋dziesz w stanie okre艣li膰, czy powiniene艣 na danym etapie przeprowadzi膰 badania generatywne, czy ewaluacyjne.

          Pami臋taj jednak, 偶e obie metody b臋d膮 przydatne w ca艂ym procesie badawczym 鈥 aby pozyska膰 r贸偶norodne dane i informacje. Badania generatywne pomog膮 dog艂臋bnie zrozumie膰 u偶ytkownik贸w i pozna膰 ich potrzeby, pragnienia i wyzwania. Z kolei strony badania ewaluacyjne pomagaj膮 nam sprawdzi膰, czy opracowane przez nas rozwi膮zania na te potrzeby, pragnienia i wyzwania odpowiadaj膮.

          Dlaczego badania ewaluacyjne s膮 wa偶ne w UX?

          Badania ewaluacyjne s膮 szczeg贸lnie istotne w procesie projektowym UX, poniewa偶 pozwalaj膮 przetestowa膰 nasze rozwi膮zanie i zebra膰 cenne opinie u偶ytkownik贸w, kt贸re mog膮 pom贸c w udoskonaleniu produktu i poprawi膰 do艣wiadczenia u偶ytkownika. Wyniki bada艅 ewaluacyjnych s膮 kluczowe dla oceny tego, co ju偶 dzia艂a prawid艂owo, a jakie funkcjonalno艣ci wymagaj膮 jeszcze poprawy.

          Ta metoda badawcza powinna zawsze by膰 cz臋艣ci膮 procesu projektowego i dalszego rozwoju produktu. Pozwalaj膮c u偶ytkownikom na wczesn膮 i cz臋st膮 interakcj臋 z produktem, dowiesz si臋, czy rozwi膮zanie, kt贸re tworzysz, jest dopasowane do twoich odbiorc贸w. Spostrze偶enia, kt贸re uzyskasz z tego typu bada艅, mog膮 mie膰 du偶y wp艂yw na tw贸j projekt. Dane te mo偶esz pokaza膰 interesariuszom, aby uzyska膰 ich poparcie i osi膮gn膮膰 cele zwi膮zane z produktem.

          Rodzaje bada艅 ewaluacyjnych

          Wyr贸偶niamy dwa rodzaje bada艅 ewaluacyjnych, z kt贸rych mo偶na skorzysta膰: badania sumatywne (summative) i formatywne (formative). Chocia偶 oceny sumatywne s膮 cz臋sto ilo艣ciowe, mog膮 stanowi膰 r贸wnie偶 cz臋艣膰 bada艅 jako艣ciowych.

          Ocena sumatywna pomaga zrozumie膰 og贸ln膮 wydajno艣膰 projektu. Zwykle przeprowadza si臋 j膮 na ko艅cu procesu projektowego, aby oceni膰 jego u偶yteczno艣膰 lub wykry膰 przeoczone wcze艣niej problemy. Mo偶na tak偶e z niej skorzysta膰, aby por贸wna膰 nowe rozwi膮zanie z poprzednim lub z rozwi膮zaniem konkurencji. Jej celem jest okre艣lenie ostatecznej warto艣ci zmiany.

          Badanie formatywne z kolei, przeprowadzane s膮 na wczesnym etapie procesu projektowego lub w trakcie procesu projektowego, aby przetestowa膰 i udoskonali膰 rozwi膮zanie jeszcze przed zatwierdzeniem finalnego rozwi膮zania. Przeprowadzenie oceny formatywnej umo偶liwia testowanie i identyfikowanie problem贸w w rozwi膮zaniach podczas ich tworzenia oraz ulepszanie ich na bie偶膮co na podstawie opinii u偶ytkownik贸w.

          Cz臋艣ci膮 procesu projektowego UX jest wyb贸r typu ewaluacji, kt贸ry najlepiej pasuje do indywidualnych potrzeb Twojego projektu, a nast臋pnie okre艣lenie metody badawczej, kt贸r膮 wykorzystasz. Mog膮 to by膰 np. testy u偶yteczno艣ci, ankiety, testy A/B, card sorting czy grupy fokusowe. Wszystkie te metody postaramy si臋 om贸wi膰 w kolejnych artyku艂ach.

          Podsumowanie

          Om贸wione badania ewaluacyjne s膮 bardzo przydatn膮 metod膮 w badaniach UX. Pozwalaj膮 na bie偶膮co pozyskiwa膰 opinie realnych u偶ytkownik贸w o produkcie i wdra偶a膰 modyfikacje i usprawnienia w razie potrzeby. Warto bada艅 produkt zar贸wno po sko艅czeniu projektu, jak i w trakcie jego trwania, czy przed rozpocz臋ciem procesu. Badanie na ka偶dym jego etapie pozwoli zaprojektowa膰 produkt jak najlepiej dopasowany do potrzeb docelowego u偶ytkownika a tak偶e unikn膮膰 nieprzyjemno艣ci zwi膮zanych z p贸藕niejszymi b艂臋dami (co wi膮偶e si臋 z wi臋kszym kosztem i op贸藕nieniem w dostarczeniu gotowego rozwi膮zania).

          Oczywi艣cie jak przed ka偶dym innym badaniem warto zadba膰 o odpowiednie przygotowanie do niego i zaplanowanie go 鈥 od okre艣lenia celu badania, zdefiniowania pyta艅 badawczych, przeanalizowania postaw i zachowa艅 naszego potencjalnego u偶ytkownika i stworzenia persony – przedstawiaj膮cej cechy charakterystyczne dla idealnego u偶ytkownika.

          Odpowiednie przygotowanie jest kluczowe dla sprawnego przeprowadzenia ka偶dego rodzaju bada艅 i pozyskania warto艣ciowych informacji, kt贸re prze艂o偶膮 si臋 na lepsze, bardziej intuicyjne rozwi膮zanie, odpowiadaj膮ce potrzebom naszych u偶ytkownik贸w.

          Przeczytaj tak偶e nasz artyku艂 z serii Czym jest sortowanie kart (card sorting)?

          Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

          ]]>
          /pl/badania-ewaluacyjne/feed 0
          Czym jest sortowanie kart (card sorting)? /pl/czym-jest-sortowanie-kart-card-sorting /pl/czym-jest-sortowanie-kart-card-sorting#respond Mon, 20 Feb 2023 10:55:50 +0000 /?p=55289 Czy wiesz czym jest metoda badawcza zwana sortowaniem kart? Je艣li nie to przeczytaj ten artyku艂! Opowiemy jak sortowanie kart mo偶e si臋 przyda膰 badaczom i projektantom user experience. Dowiesz si臋 r贸wnie偶, jak przeprowadzi膰 badanie z u偶ytkownikami przy u偶yciu tej metody, poznasz zalety i wady sortowania kart oraz ich r贸偶ne rodzaje oraz r贸偶nice mi臋dzy nimi.

          Czym jest sortowanie kart – spis tre艣ci:

          1. Czym jest sortowanie kart?
          2. Zalety i wady sortowania kart
          3. Jak przeprowadzi膰 sortowanie kart?
          4. Rodzaje sortowania kart
          5. Podsumowanie

          Czym jest sortowanie kart?

          Sortowanie kart to metoda badawcza, w kt贸rej uczestnicy grupuj膮 tematy w logiczny dla nich spos贸b. Zazwyczaj badacze UX przeprowadzaj膮 sortowanie kart, zapisuj膮c tematy na poszczeg贸lnych kartach, prosz膮c u偶ytkownik贸w o posortowanie powi膮zanych temat贸w w grupy, a nast臋pnie o nazwanie ka偶dej grupy (lub przyporz膮dkowanie do jakiej艣 kategorii). Card sorting zapewnia wgl膮d w proces my艣lowy u偶ytkownika, dotycz膮cy tego, jak co艣 dzia艂a 鈥 lub jak jego zdaniem powinno dzia艂a膰. Korzystanie z tej metody badawczej pomaga badaczom i projektantom UX budowa膰 bardziej intuicyjn膮 dla u偶ytkownika i 艂atw膮 w nawigacji architektur臋 informacji.

          Zalety i wady sortowania kart

          Jak ka偶da inna metoda badawcza 鈥 card sorting nie jest idealny i opr贸cz zalet posiada r贸wnie偶 wady, kt贸re warto mie膰 na uwadze. Jedn膮 z g艂贸wnych zalet tej metody jest jej prostota 鈥 card sorting to proste 膰wiczenie, stosunkowo 艂atwe do zorganizowania przez badaczy i 艂atwe do zrozumienia przez uczestnik贸w. Metoda ta jest tak偶e stosunkowo niedroga 鈥 niezale偶nie czy jest to stacjonarne badanie (np. z kolorowymi karteczkami samoprzylepnymi) czy przeprowadzane jest przy u偶yciu narz臋dzi online 鈥 koszt jej przeprowadzenia zazwyczaj jest niski. Sortowanie kart jest tak偶e bardzo wydajne, poniewa偶 dostarcza wystarczaj膮c膮 ilo艣膰 u偶ytecznych danych w kr贸tkim czasie. Ostatnia istotna zaleta, o kt贸rej chcemy wspomnie膰, to to, 偶e matoda jest oparta na trafnych spostrze偶eniach naszych rzeczywistych u偶ytkownik贸w.

          Jedn膮 z wad sortowania kart jest jej niesp贸jno艣膰 鈥 uzyskane wyniki mog膮 si臋 znacznie r贸偶ni膰 w zale偶no艣ci od jednego uczestnika. Posiada te偶 pewne ograniczenia 鈥 przez to, 偶e koncentruje si臋 na etykietach i kategoryzacji, nie zapewnia informacji zwrotnych na temat tego, jak u偶ytkownicy postrzegaj膮 rzeczywist膮 tre艣膰 ani jak odnosi si臋 ona do wykonywanych przez nich rzeczywistych zada艅. Warto te偶 pami臋ta膰, 偶e analiza wynik贸w tego badania mo偶e by膰 bardzo czasoch艂onna. Podczas gdy samo sortowanie kart przez u偶ytkownik贸w jest szybkie, to analiza danych mo偶e zaj膮膰 wi臋cej czasu.

          Jak przeprowadzi膰 sortowanie kart?

          Aby przeprowadzi膰 sortowanie kart, nale偶y rozpocz膮膰 od wybrania zestawu temat贸w / hase艂 do pogrupowania. Zestaw ten powinien zawiera膰 od 40 do 80 pozycji i ka偶da z nich powinna by膰 zapisana na osobnej karcie. Postaraj si臋 unika膰 temat贸w zawieraj膮cych te same s艂owa 鈥 w innym przypadku uczestnicy mog膮 mie膰 tendencj臋 do pod艣wiadomego 艂膮czenia tych element贸w w jedn膮 grup臋. Zadaniem u偶ytkownika jest po艂膮czenie kart (temat贸w) w logiczne dla niego grupy. Rozpocznij od przetasowania kart i przeka偶 je uczestnikowi. Popro艣 go, aby patrzy艂 na karty pojedynczo i po艂膮czy艂 je w grupy. Niekt贸re grupy mog膮 by膰 du偶e, inne ma艂e. Je艣li uczestnik nie jest pewien co do karty lub nie wie, co ona oznacza, mo偶na j膮 od艂o偶y膰 na bok lub ewentualnie wr贸ci膰 do niej p贸藕niej.

          U偶ytkownicy powinni mie膰 艣wiadomo艣膰, 偶e mog膮 zmienia膰 zdanie podczas swojej pracy 鈥 mog膮 np. przenosi膰 karty z jednego stosu na drugi, 艂膮czy膰 dwa stosy w jeden wi臋kszy, dzieli膰 stos na kilka nowych. W kolejnym etapie u偶ytkownik nadaje grupom nazwy. Po podzieleniu kart z tematami na grupy popro艣 u偶ytkownika o zapisanie proponowanych przez niego nazw dla tych grup. Dzi臋ki temu otrzymasz kilka pomys艂贸w na kategorie nawigacji, jednak pami臋taj, 偶e s膮 to tylko wskaz贸wki dla ciebie jako projektanta 鈥 nie oczekuj od uczestnik贸w stworzenia finalnych nazw kategorii na stronie.

          Po podzieleniu kart i nazwaniu grup mo偶esz (ale nie musisz) poprosi膰 u偶ytkownika o wyja艣nienie powod贸w, dlaczego w ten w艂a艣nie spos贸b utworzy艂 i nazwa艂 grupy. Dopytaj czy kt贸re艣 elementy by艂y szczeg贸lnie trudne do przydzielenia do danej kategorii, czy kt贸re艣 elementy pasowa艂y do wi臋cej ni偶 jednej grupy i co my艣li o ewentualnie pozostawionych, nieposortowanych elementach.

          Je艣li zale偶y Ci na poznaniu sposobu my艣lenia u偶ytkownika, mo偶esz tak偶e poprosi膰 go, aby 鈥瀖y艣la艂 na g艂os鈥 podczas ca艂ego badania. Dostarczy to szczeg贸艂owych informacji, ale b臋dzie te偶 wymaga膰 wi臋cej czasu na analiz臋. Pami臋taj, 偶e w razie potrzeby mo偶esz poprosi膰 u偶ytkownika o bardziej praktyczne rozmiary grup. Nie nale偶y narzuca膰 mu niczego podczas pierwszego sortowania, jednak po wst臋pnym podsumowaniu mo偶na poprosi膰 go np. o rozbicie jednej du偶ej grupy na kilka mniejszych.

          Sortowanie kart powt贸rz z oko艂o 15-20 u偶ytkownikami. Jest to odpowiednia liczba uczestnik贸w, pozwalaj膮ca wykry膰 wzorce w modelach my艣lenia u偶ytkownik贸w.

          Po zako艅czeniu badania i zebraniu wszystkich danych pora na ich analiz臋. Poszukaj wsp贸lnych grup, nazw kategorii czy motyw贸w oraz element贸w, kt贸re cz臋sto by艂y ze sob膮 艂膮czone. Je艣li zauwa偶ysz, 偶e niekt贸re elementy by艂y cz臋sto odk艂adane na bok, ustal, czy jest to spowodowane niewyra藕nymi nazwami kart, czy ich tre艣ci膮, kt贸ra wydawa艂a si臋 niezwi膮zana z pozosta艂ymi tematami. Card sorting pozwoli ci zrozumie膰 jaki system organizacji b臋dzie najbardziej skuteczny dla Twoich u偶ytkownik贸w.

          Rodzaje sortowania kart

          Istotne r贸偶nice w sortowaniu kart dotycz膮 mi臋dzy innymi tego czy u偶ytkownicy mog膮 tworzy膰 w艂asne nazwy kategorii, czy maj膮 je narzucone; czy moderator moderuje sesj臋, czy jest to badanie niemoderowane; czy badanie jest prowadzone na papierze, czy za pomoc膮 narz臋dzia online. Ka偶dy rodzaj ma oczywi艣cie pewne zalety i wady.

          1. Sortowanie kart otwarte a sortowanie kart zamkni臋te
          2. Otwarte sortowanie kart jest najcz臋艣ciej stosowanym wariantem tego badania (to w艂a艣nie przebieg klasycznego otwartego sortowania kart zosta艂 przez nas opisany w poprzednim podpunkcie – 鈥瀓ak przeprowadzi膰 sortowanie kart?鈥). W otwartym sortowaniu kart u偶ytkownicy mog膮 dowolnie przypisywa膰 w艂asne nazwy grupom 鈥 stosom kart, kt贸re sami chwil臋 wcze艣niej u艂o偶yli.

            Zamkni臋te sortowanie kart to odmiana, w kt贸rej u偶ytkownicy otrzymuj膮 z g贸ry okre艣lony zestaw nazw kategorii i s膮 proszeni o uporz膮dkowanie poszczeg贸lnych kart w te z g贸ry narzucone kategorie. Zamkni臋te sortowanie kart nie ujawnia, w jaki spos贸b u偶ytkownicy postrzegaj膮 i grupuj膮 zestaw temat贸w. Zamiast tego s艂u偶y do oceny, czy istniej膮ca ju偶 struktura kategorii 艂膮czy si臋 logicznie z tre艣ci膮 z perspektywy u偶ytkownika. Krytyka zamkni臋tego sortowania kart polega na tym, 偶e testuje on jedynie zdolno艣膰 u偶ytkownik贸w do dopasowania tre艣ci do w艂a艣ciwej kategorii 鈥 co dla u偶ytkownik贸w mo偶e bardziej przypomina膰 rozwi膮zywanie zagadki ni偶 naturalne dopasowywanie tre艣ci do kategorii. Metoda nie odzwierciedla wi臋c naturalnego sposobu, w jaki u偶ytkownicy przegl膮daj膮 tre艣ci.

          3. Sortowanie kart moderowane a niemoderowane
          4. Drugi podzia艂 to sortowanie kart moderowane i niemoderowane. Moderowane sortowanie kart obejmuje opisane wy偶ej podsumowanie i g艂o艣ne my艣lenie podczas sortowania 鈥 podczas badania wi臋c uczestnik na bie偶膮co komentuje, opowiada, co robi, dzieli si臋 swoimi my艣lami, a na koniec wyja艣nia, dlaczego podj膮艂 takie, a nie inne decyzje. Uwzgl臋dnienie tego kroku podczas badania jest 艣wietn膮 okazj膮 do uzyskania jako艣ciowego wgl膮du w uzasadnienie u偶ytkownik贸w dla ich grupowania. W razie potrzeby mo偶esz zadawa膰 dodatkowe pytania i pyta膰 o konkretne karty w celu lepszego zrozumienia jego proces贸w my艣lowych.

            Z kolei sortowanie niemoderowane polega na tym, 偶e u偶ytkownicy samodzielnie przyporz膮dkowuj膮 karty do grup, cz臋sto przy pomocy narz臋dzia online i bez 偶adnych interakcji z moderatorem. Jest to na pewno szybsze i ta艅sze rozwi膮zanie ni偶 moderowane sortowanie kart, poniewa偶 nie wymaga od badacza rozmowy z ka偶dym u偶ytkownikiem z osobna. Niemoderowane sortowanie kart mo偶e by膰 natomiast przydatne jako uzupe艂nienie moderowanych sesji sortowania kart.

          5. Sortowanie kart papierowe a cyfrowe
          6. Ostatnim podzia艂em, kt贸ry chcemy przedstawi膰, jest sortowanie kart 鈥瀙apierowe鈥 a wykonywanie przy pomocy technologii. Sortowanie kart papierowych to zdecydowanie najbardziej tradycyjna forma sortowania kart. Tematy s膮 zapisywane na fiszkach, a u偶ytkownicy proszeni s膮 o utworzenie grup. Najwi臋ksz膮 zalet膮 sortowania kart papierowych jest to, 偶e uczestnicy badania nie musz膮 si臋 uczy膰 obs艂ugi 偶adnego narz臋dzia, poniewa偶 wszystko, co musz膮 zrobi膰, to uk艂ada膰 karty w stosy na stole.

            Jest to prosty elastyczny proces: u偶ytkownicy mog膮 dowolnie przenosi膰 karty, a nawet zaczyna膰 od nowa w razie potrzeby. Ludziom 艂atwiej jest te偶 zarz膮dza膰 bardzo du偶膮 liczb膮 kart na du偶ym stole ni偶 zarz膮dza膰 wieloma obiektami na ekranie komputera (kt贸ry cz臋sto nie jest w stanie nawet pokaza膰 wszystkiego w jednym widoku). Wad膮 sortowania kart papierowych jest to, 偶e badacze musz膮 r臋cznie dokumentowa膰 wybory ka偶dego uczestnika 鈥 przez co analiza mo偶e okaza膰 si臋 d艂uga i 偶mudna.

            Cyfrowe sortowanie kart wykorzystuje oprogramowanie lub narz臋dzie internetowe do symulacji kart tematycznych, kt贸re u偶ytkownicy przeci膮gaj膮 i upuszczaj膮 w wybrane grupy. Ta metoda jest na og贸艂 naj艂atwiejsza dla badaczy, poniewa偶 oprogramowanie mo偶e automatycznie analizowa膰 wyniki wszystkich uczestnik贸w i ujawnia膰, kt贸re elementy by艂y najcz臋艣ciej grupowane razem, jakie nazwy kategorii utworzyli u偶ytkownicy i jakie jest prawdopodobie艅stwo sparowania dw贸ch element贸w. Wad膮 jest to, 偶e u偶yteczno艣膰 narz臋dzia mo偶e wp艂yn膮膰 na powodzenie sesji 鈥 brak umiej臋tno艣ci technicznych czy problemy technologiczne mog膮 powodowa膰 frustracj臋, a nawet uniemo偶liwia膰 u偶ytkownikom tworzenie dok艂adnie takich grup, jakich chc膮.

          Podsumowanie

          Sortowanie kart mo偶e wi臋c 鈥 w zale偶no艣ci od potrzeb projektu 鈥 przybiera膰 bardzo r贸偶ne formy. Dzi臋ki temu mo偶na dopasowa膰 badanie do potrzeb i mo偶liwo艣ci projektu i zespo艂u badawczego, w zale偶no艣ci od posiadanych zasob贸w czasowych, bud偶etu czy ustalonych cel贸w i pyta艅 badawczych. Metoda ta mo偶e by膰 艣wietnym sposobem na poznanie procesu my艣lowego u偶ytkownika i sprawdzenie, czy kategorie i grupy, kt贸re wydaj膮 si臋 logiczne i uporz膮dkowane dla tw贸rc贸w produktu, badaczy i projektant贸w UX s膮 r贸wnie intuicyjne dla jego realnych u偶ytkownik贸w.

          Przeczytaj tak偶e nasz artyku艂 z serii Czym s膮 badania kwestionariuszowe?

          Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

          ]]>
          /pl/czym-jest-sortowanie-kart-card-sorting/feed 0
          Czym s膮 badania kwestionariuszowe? /pl/czym-sa-badania-kwestionariuszowe /pl/czym-sa-badania-kwestionariuszowe#respond Mon, 20 Feb 2023 08:52:55 +0000 /?p=55280 Badania kwestionariuszowe od wielu lat s膮 jedn膮 z najpopularniejszych metod badawczych w UX. Przeczytaj ten artyku艂 aby pozna膰 zwi膮zane z nimi korzy艣ci i ograniczenia, dowiedzie膰 si臋 jak poprawnie przygotowa膰 ankiet臋 i jakie narz臋dzia online mog膮 okaza膰 si臋 pomocne przy jej tworzeniu. Z naszymi wskaz贸wkami stworzysz ankiet臋 i przeprowadzi膰 badanie kwestionariuszowe od pocz膮tku do ko艅ca!

          Badania kwestionariuszowe – spis tre艣ci:

          1. Czym s膮 badania kwestionariuszowe?
          2. Kiedy stosowa膰 badania kwestionariuszowe
          3. Korzy艣ci i ograniczenia zwi膮zane z badaniami kwestionariuszowymi
          4. Przygotowanie ankiety i przeprowadzenie badania kwestionariuszowego
          5. Podsumowanie

          Czym s膮 badania kwestionariuszowe?

          Badania kwestionariuszowe (zwane te偶 badaniami sonda偶owymi, czy zwyczajnie 鈥 ankietami) s膮 popularn膮 metod膮 bada艅 ilo艣ciowych w badaniach user experience. Respondenci anonimowo udzielaj膮 odpowiedzi na zamieszczone w ankiecie pytania. Sam proces tworzenia ankiet, a nast臋pnie ich publikacja i zebranie odpowiedzi od u偶ytkownik贸w nie powinny stanowi膰 dla badacza UX wi臋kszej trudno艣ci. Aktualnie dost臋pnych jest ju偶 wiele darmowych szablon贸w w Internecie, kt贸re u艂atwiaj膮 ten proces.

          Badania kwestionariuszowe pozwalaj膮 zweryfikowa膰 wra偶enia u偶ytkownik贸w korzystaj膮cych z badanego produktu 鈥 a tym samym zidentyfikowa膰 ich problemy. Warto jednak pami臋ta膰, 偶e ankiety pomagaj膮 identyfikowa膰 jedynie trendy i og贸lne problemy. W wi臋kszo艣ci przypadk贸w badania ankietowe warto pog艂臋bi膰, przeprowadzaj膮c dodatkowo badania jako艣ciowe, takie jak: wywiady indywidualne, grupy fokusowe czy inne badanie, dopasowane do w艂asnych potrzeb i mo偶liwo艣ci.

          Kiedy stosowa膰 badania kwestionariuszowe?

          Badania kwestionariuszowe wykorzysta膰 mo偶na w wielu przypadkach. Sprawdz膮 si臋 mi臋dzy innymi w sytuacji kiedy:

          • chcemy pozna膰 opini臋 du偶ej grupy u偶ytkownik贸w na dany temat,
          • zale偶y nam na r贸偶norodno艣ci demograficznej naszych respondent贸w,
          • chcemy zdiagnozowa膰 og贸lne trendy czy problemy naszych u偶ytkownik贸w,
          • nie mamy czasu, zasob贸w ludzkich, bud偶etu czy mo偶liwo艣ci na bardziej anga偶uj膮ce metody badawcze,
          • kiedy potrzebujemy danych statystycznych opartych o du偶膮 grup臋 os贸b (np. do zaprezentowania interesariuszom i przekonania ich o wa偶no艣ci danego problemu).

          Ankiety s膮 bardzo cz臋sto stosowane na pocz膮tkowym etapie procesu badawczego, poniewa偶 pozwalaj膮 w szybki spos贸b potwierdzi膰 lub obali膰 dan膮 tez臋. Sprawdzaj膮 si臋 kiedy chcemy zbada膰 og贸lne trendy i zachowania, aby nast臋pnie wiedzie膰 jakie obszary pog艂臋bi膰 podczas dalszych bada艅. To cz臋sto w艂a艣nie z ankiet badacze dowiaduj膮 si臋 o problemach u偶ytkownik贸w, dzi臋ki czemu wiedz膮, jak ukierunkowa膰 dalsze badania i prac臋 nad projektem.

          Korzy艣ci i ograniczenia zwi膮zane z badaniami kwestionariuszowymi

          Badania kwestionariuszowe maj膮 swoich zwolennik贸w, jak i przeciwnik贸w. Ich niepodwa偶aln膮 zalet膮 jest to, 偶e s膮 sprawdzon膮 metod膮 pozyskania opinii w sytuacji, kiedy nale偶y podj膮膰 jak膮艣 decyzj臋 w trybie natychmiastowym. Badania kwestionariuszowe s膮 szybkie, tanie i ma艂o wymagaj膮ce 鈥 najtrudniejsz膮 cz臋艣ci膮 jest z pewno艣ci膮 ich przygotowanie, zadanie odpowiednich pyta艅, zadbanie o ich zrozumia艂膮 form臋 i optymaln膮 d艂ugo艣膰 ca艂ego formularza. Ankieta pozwala na zebranie du偶ej ilo艣ci danych w stosunkowo kr贸tkim czasie, kt贸re stanowi膮 bardzo dobr膮 baz臋 do dalszych bada艅, pog艂臋biania i analizowania poruszonych przez respondent贸w zagadnie艅 i problem贸w.

          Ankiety s膮 te偶 stosunkowo 艂atwe do przeprowadzenia, rekrutacja uczestnik贸w nie powinna stanowi膰 problemu (o ile nasz膮 grup膮 docelow膮 nie jest bardzo skonkretyzowana nisza) – wystarczy np. udost臋pni膰 link do ankiety online na grupie na Facebooku czy przes艂a膰 j膮 mailowo do bazy kontakt贸w (klient贸w). Niepodwa偶aln膮 zalet膮 ankiet jest te偶 艂atwo艣膰 wzi臋cia udzia艂u w takim badaniu 鈥 z punktu widzenia respondenta.

          Osoba wype艂niaj膮ca ankiet臋 nie podnosi 偶adnego specjalnego wysi艂ku: mo偶e wype艂ni膰 ankiet臋 w zaciszu domowym, czy nawet w trasie (na urz膮dzeniu mobilnym) a jej wype艂nienie nie przekracza zwykle 15 minut. Dodatkowo ankieta taka jest anonimowa, co pozwala na wyra偶enie szczerej opinii bez obawy przed byciem ocenianym (co cz臋sto jest sporym problemem dla u偶ytkownik贸w np. przy wywiadach indywidualnych czy grupach fokusowych).

          Mimo wielu zalet 鈥 badania kwestionariuszowe nie s膮 oczywi艣cie idealn膮 metod膮 badawcz膮 i nie sprawdz膮 si臋 w ka偶dym przypadku. Chocia偶by w sytuacji kiedy nie zale偶y nam na badaniu trend贸w a np. postaw i motywacji 鈥 wtedy du偶o lepiej sprawdz膮 si臋 indywidualne wywiady pog艂臋bione. Ankiety dostarczaj膮 bowiem bardzo og贸lnych danych wi臋c je艣li chcemy dog艂臋bnie pozna膰 u偶ytkownika, jego zachowania, emocje motywacje 鈥 badania sonda偶owe nie b臋d膮 najlepszym wyborem.

          Anonimowo艣膰 ankiety 鈥 widziana jako zaleta z punktu widzenia u偶ytkownika 鈥 mo偶e czasem by膰 problematyczna dla badaczy. Ta anonimowo艣膰 sprawia bowiem, 偶e respondenci czuj膮 si臋 鈥瀊ezkarni鈥 – nie ponios膮 odpowiedzialno艣ci, kt贸re s膮 obra藕liwe, niezgodne z prawd膮, czy napisane jako 偶art oraz za pozostawienie niewype艂nionych miejsc. Sprawia to, 偶e analiza danych sonda偶owych mo偶e si臋 wyd艂u偶y膰, poniewa偶 na pocz膮tku nale偶y wyselekcjonowa膰 warto艣ciowe w kontek艣cie naszego projektu odpowiedzi.

          Przygotowanie ankiety i przeprowadzenie badania kwestionariuszowego

          Przygotowuj膮c si臋 do badania, warto mie膰 ju偶 sprecyzowane cele badawcze i zna膰 og贸lny obszar/ problem, kt贸ry chcemy zbada膰 鈥 ankieta ma na celu sprawdzenie naszej tezy. Powinni艣my te偶 mie膰 przygotowany og贸lny obraz naszej persony 鈥 kim jest idealny u偶ytkownik, ile ma lat, sk膮d pochodzi, czym si臋 charakteryzuje, jak si臋 zachowuje i jakie ma problemy.

          Pierwszy etap to oczywi艣cie stworzenie zestawu pyta艅 鈥 twoja ankieta powinna zawiera膰 w wi臋kszo艣ci pytania zamkni臋te (艂atwiejsze do zaznaczenia przez u偶ytkownika, i szybsze do analizy przez badacza UX), mog膮 si臋 jednak pojawi膰 tak偶e pytania p贸艂otwarte oraz otwarte (nale偶y jednak zachowa膰 umiar w stosunku pyta艅 otwartych i p贸艂otwartych do pyta艅 zamkni臋tych). Nale偶y te偶 zadba膰 o d艂ugo艣膰 ankiety, sformu艂owanie pyta艅 i odpowiedzi 鈥 pytania d艂ugie, zawi艂e, zawieraj膮ce zaprzeczenia mog膮 odstrasza膰 u偶ytkownik贸w ju偶 na wst臋pie, powodowa膰 rozkojarzenie i generowa膰 nieprawdziwe odpowiedzi, kt贸re negatywnie wp艂yn膮 na ko艅cowy efekt badania i zebrane dane.

          Postaw na przyst臋pny j臋zyk i nie u偶ywaj specjalistycznego s艂ownictwa. Dobrym rozwi膮zaniem jest przeprowadzenie badania pilota偶owego, kt贸ry stanowi pr贸b臋 pr贸b臋 generaln膮 rzeczywistego badania. Dzi臋ki temu sprawdzisz, czy Twoje pytania i odpowiedzi s膮 zrozumia艂e dla respondent贸w.

          Badanie ankietowe mo偶na przeprowadza膰 osobi艣cie 鈥 jednak przy obecnych technologiach jest to bardzo rzadko wykorzystywane rozwi膮zanie (mo偶e jednak sprawdzi膰 si臋 np. przy badaniu senior贸w, kt贸rzy nie znaj膮 dobrze obs艂ugi komputera i narz臋dzi online wymaganych do udzielenia odpowiedzi). Sam膮 ankiet臋 mo偶na 艂atwo stworzy膰 przy pomocy internetowych narz臋dzi 鈥 najcz臋艣ciej wykorzystywanym jest Google Forms.

          Wystarczy bezp艂atne konto Google, aby w 艂atwy i intuicyjny spos贸b stworzy膰 ankiet臋, doda膰 warunki (np. wymagane zaznaczenie odpowiedzi, zaznaczenie maksymalnie 3 odpowiedzi z opcji do wyboru itp.), wygenerowa膰 link do ankiety i udost臋pni膰 j膮 naszym u偶ytkownikom wraz z pro艣b膮 o wype艂nienie. Odpowiedzi respondent贸w aktualizuj膮 si臋 na bie偶膮co (do czego jako w艂a艣ciciele arkusza mamy podgl膮d) a Google Forms pozwalaj膮 na 艂atw膮 analiz臋 danych poprzez automatyczne tworzenie wykres贸w z zebranych odpowiedzi. Inne popularne (ale p艂atne) narz臋dzia i platformy do tworzenia ankiet to mi臋dzy innymi: Typeform, Interankiety, Webankieta czy Surveymonkey.

          Ka偶da ankieta powinna posiada膰 umiejscowion膮 na pocz膮tku metryczk臋 (pytania o wiek, p艂e膰, miejsce zamieszkania, wykszta艂cenie 鈥 w zale偶no艣ci od tego, kogo odpowiedzi potrzebujemy) i pytania filtruj膮ce pozwalaj膮ce zaklasyfikowa膰 do w艂a艣ciwego badania tylko osoby wpasowuj膮ce si臋 w grup臋 docelow膮.

          Na koniec formularza warto doda膰 pytanie otwarte i zapyta膰, czy respondent ma jakie艣 uwagi co do badania lub do samej ankiety, lub co艣 do dodania. Taka praktyka pozwala nam uzyska膰 ciekawe informacje 鈥 cz臋sto u偶ytkownicy pisz膮 o czym艣, o czym my jako badacze nawet nie pomy艣leli艣my. Jest to tak偶e miejsce, w kt贸rym mog膮 zg艂osi膰 b艂臋dy, trudno艣ci w wype艂nieniu ankiety i poinformowa膰 nas je艣li np. kt贸re艣 pytanie by艂o niezrozumia艂e lub wkrad艂 si臋 b艂膮d techniczny. Pozwoli to zminimalizowa膰 ryzyko podobnych b艂臋d贸w w przysz艂o艣ci i zrozumie膰 lepiej punkt widzenia respondenta.

          Tworz膮c pytania do badania ankietowego:

          • Formu艂uj konkretne pytania i odpowiedzi,
          • Pisz prosto i na temat,
          • Dopasuj pytania do profilu respondenta (inaczej b臋d膮 brzmie膰 pytania skierowane do grupy niszowych specjalist贸w a inne do uczni贸w liceum),
          • Pami臋taj o dodaniu metryczki i pyta艅 filtruj膮cych,
          • Kieruj si臋 zasad膮 鈥瀖niej, znaczy wi臋cej鈥 – zdecydowanie lepszym wyborem b臋dzie stworzenie kr贸tszej ankiety (zmniejsza to czas po艣wi臋cony na jej wype艂nienie przez odpowiadaj膮cych, tym samym u艂atwiaj膮c analiz臋 zebranych wynik贸w),
          • Popro艣 o uwagi odno艣nie pyta艅 i samego formularza i zostaw pole do dodatkowej wypowiedzi.

          Podsumowanie

          Badania sonda偶owe 鈥 poprawnie przygotowane i przeprowadzone 鈥 mog膮 by膰 bardzo pomocn膮 metod膮 badawcz膮 w procesie UX. 艁atwo艣膰 ich przygotowania i stosunkowo niski koszt przeprowadzenia sprawi艂y, 偶e badania ankietowe ciesz膮 si臋 od lat ogromn膮 popularno艣ci膮. Warto jednak pami臋ta膰, 偶e nie sprawdz膮 si臋 w ka偶dej sytuacji i powinny by膰 uzupe艂nione innymi, najlepiej jako艣ciowymi metodami badawczymi. Pami臋taj 鈥 ankieta odpowiada na pytanie 鈥瀋o鈥, wywiad indywidualny powie nam 鈥瀌laczego鈥..

          Przeczytaj tak偶e nasz artyku艂 z serii Czym s膮 badania etnograficzne?

          Je艣li podobaj膮 Ci si臋 tre艣ci, kt贸re tworzymy, sprawd藕 r贸wnie偶: .

          ]]>
          /pl/czym-sa-badania-kwestionariuszowe/feed 0